IL MENSILE JACKSON PER GLI UTENTI DI AMIGA
■ SPECIALE
DIGITALIZZATORI AUDIO
■ FIERE:
• ECTS • BIT.MOVIE '92
• ABACUS
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• PROGETTO IMMAGINE 2.0
• AMIGA 600HD
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• IL CD+MIDI
ACTION REPLAY
f Jk « n r/^ Jk f ^ IL 5° CAPITOLO DEL VOLUME
IfV KEkJMLVJ REFERENCE GUIDE DI AMIGA
ANNO 5
GIUGNO
L. 14j
Frs. 21.(X
■ ON DISK:
• AIBB 4.0 - GIUDICA LE
PRESTAZIONI DI AMIGA
| • NEWZAP 3.3 -
! FENOMENALE FILE EDITOR
• CENTIPEDE - UN ALTRO
CLASSICO SU AMIGA
• ROXBLANKER II -
PROTEGGI IL TUO MONITOR
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E' IN EDICOLA COMPUTER + VIDEOGIOCHI
la rivista di videogiochi più venduta al mondo, vero e proprio punto
Ogni mese 100 pagine di recensioni, trucchi e segreti,
Direttore Responsabile: Pao o Re na
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Tel. 02/6948 260
Redazione: Romano Tonca (T ransAction ) - STnoneOosignani
Segreteria di redazionee coordinamento estero:
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Art Director: Silvana Cornali'
Grafica, copertina, im paginazione elettronica:
Alessandro Fiore-
Collaboratori: Antonello Bianoalana Pao : oCaoa'i. Daniele
Cassare!, i (Inserto). Alberto Gene ett, Antonello Jannone.
Aloe e Andrea Laos. Diego Monlc'usco. Stelano Pagan e'
Domenico Pavone. Gabbale Ponte. Marno Pug Tese. Paui
Rigoy. Stefano Riva. Nicola Salmor, a. Car oSantagostro
(Or Disk). PaoioSorr naruya.GabrieieSkxtchi. Sebastiano
Vigna. AndrowWalrond. MarcoZaneonad .Siv : oUmoe r tc
Zar vi
Corrispondente dagli U.S.AuMarshalM Rosont.nal
BritishCorrespondenh DeroKDela Faente
Presidente e Amministratore Delegato: Paolo Re na
Amministratore Delegato: Pete r P. Tordoir
Group Publisher: Pierantonio Pa erma
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Coordinamento Operativo: Antonio Parrnen 00 la
Coordinamento Grafico: Marco Passoni
Pubblicità: Ren ato Fac c ; u 1 0 - Te 1 . 02 / 694 8 . 2 1 0
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ROMA - LAZIO L CFNTRO SUD
V 1 a Lago di la n a. 16 001 99 R c ma
Te: . : 06/838054 7 fax . 06/8380637
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( B O ) - I e I . . 05 1/38 7 790 - F a x : Ob 1 /3 10875
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Pi s a - ' Tel . : 050/4 744 1 -4 94 51-481 94 Fax 050/48 1 94
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Tutti i giorni e venerdì dalle 9.00alle 1 6.00.
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alla Commodore Business Machino Ino . ne con la
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registrali dalla Commodore Business Macnine
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pubblicati sono riservata Manoscritti disegni e fotografie
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AMIGA
E D I T O R I A L E
MADE IN ITALY
Forse molti di voi se ne saranno già accorti, ma
voglio in questa sede ricordarlo ai più distratti: dal
numero di maggio Amiga Magazine è fatta tutta in
Italia.
Cioè non si avvarrà più dei diritti di traduzione in
esclusiva di una tra le più prestigiose riviste
d'olltreoceano: Compute.
Questo non vuol dire un abbassamento di livello
della rivista, anzi, vogliamo con questa mossa
cercare di star più vicino al mercato italiano,
recensendo e parlando di fatti che succendono in
Italia.
Naturalmente, per una maggiore informazione,
dall'omerica ci avvarremo sempre del nostro
corrispondente Marshal Rosenthal e per i "fatti"
europei di Derek Dela Fuente.
Speriamo con questo di far cosa gradita ai nostri
lettori e vogliamo anche ringraziare i nostri ex-
collaboratori statunitensi che molte cose ci hanno
insegnato.
Dunque, appuntamento al prossimo mese dove
troverete: Speciale schede acceleratrici GVP
(68030 e 68040), il lettore CD-ROM per Amiga
500, le ultime dalla fiera di New York, Amiga
CDTV e... tantissime altre novità.
Massimiliano Anticoli
Il Gruppo Editoriale Jackson pubblica anche le seguenti riviste: Computer+Videogiochi- Fare Elettronica -Bit Irforrrat caOgg
e Unix -Informatica Oggi Settimanale - Pc Floppy - Pc Magazine- Automazione Oggi - LaneTelecomunicaziori - Eiet:ron,ca
Oggi - EO News settimanale - Strumenti Musicali - Watt - Meccanica Oggi - Laser - Prod uttronica - Rivista PS/ 1
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Espansione RAM da 2 a 8MB per AMIGA 2000
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40MB Teac 450.000
53 MB Quantum 849.000
105MB Quantum 980.000
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170MB Quantum 1.790.000
210MB Quantum 1.950.000
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128MB Ottico R/W removibile 2.980.000
600MB Ottico R/W removibile 5.980.000
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AMIGA
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Scheda acceleratrice per AMIGA 2000
Motorola 68040 a 25 Mhz. 25 MI PS. espandibile 4MB,
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68O40RAM 4MB * 4.890.000
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SCSI controllers + RAM peer AMIGA 2000
SCSI controller
299.000
40MB Tcac 698.000
50MB Quantum 829.000
105MB Quantum L 239. 000
170MB Quantum 1.639.000
210MB Quantum 1.799.000
425MB Quantum 3.441.000
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ICD Adlde
AT controller per AMIGA
Interfacci e AT-Bus per AMIGA, montaggio all'inter-
no del computer, sia per 500 & 2000. La Adlde40
funziona con tutti gli hard -disk standard Al , mentre
la Adlde44 si usa con gli hard- disk da 2,5 pollici.
Adlde 40
Adlde 44
Novìa20ì
Prima52i
319.000
359.000
Novia20i HD 20MB int. A500 890.000
Prima52i 1ID52MB int. A2000 849.000
Prima 1 05i HD 1 05MB int. A2000 1 .259.000
ICD AdRam2000
Espansioni di memoria per AMIGA 2000
RAM controller 214.000
2MB 390.000
4MB 566.000
6MB 742.000
8MB 918.000
ICD AdRam540
Espansione di memoria da 0 a 6MB per 4500
RAM controller 238,000
1MB 326.000
2MB 414.000
4MB 590.000
6MB 1.165,000
ICD Mise Products
AdSpeed acceleratore per tutti i computer AMIGA ,
lóMhz e 32Kb di cache -ram a 32hit. Flicker free
video per tutti gli AMIGA , alta quatta senza flicke-
hng.
AdSpeed 460.000
Flicker Free 69(1.000
POWER RAM
Espansioni di memoria per AMIGA 5fl(j
512Kb no clock card 69.000
512Kb clock card 85.000
1.5 MB clock card 239.000
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Drive esterno
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COMMODORE MISC PRODUCI
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Flicker Fixer per A2000
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Action replay A500
a 2MB RAM
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AMIGA
ANNO 5 • NUMERO 35 • GIUGNO 1992
Foto di copertina: © Alessandro Saponi - Bit. Movie '92
POSTA
• 1 Lettori ci Scrivono
6
1 T R E N D S |
• Stampa Estera
Dalla stampa di tutto
il mondo
8
| R U B R 1 C H
M
* Riflettori su...
Il nuovo catalogo
Commodore
12
• Fiere
Abacus
15
• Fiere
Bit.Movie '92
16
• Fiere
European Computer
Trade Show
20
• Speciale
Digitalizzatori audio,
che passione
24
• Speciale
AMAS 2
28
• ARexx
Fisso o variabile
73
• Usiamo il CLI
EDIT (parte terza)
76
• Grafica 3D
Il Forms Editor
80
O N DISK
• 1 0 Fantastici 3 1
programmi e...
• Reference Guide 41
di Amiga Magazine (parte V)
iia apBpMamKi Ml
• Le pagine del 33
programmatore
• Amiga Help Tool 1 .0.2
• Il parallel. device
• Amiga ROM Kernel
Reference Manuali Devices
• Architettura dei sistemi
Amiga
| R E C E N S 1 O
N 1 |
• Hardware
Action Replay MK III
55
• Hardware
Amiga Release 2
58
• Hardware
Amiga 600HD
62
• Software
Progetto Immagine 2.0
66
• Software
PageStream 2.2
69
• Software CDTV
Il CDTV e il MIDI, con la
Rapsodia in blu
71
POSTA
ON DEK E 2.0
Spettabile redazione di Amiga
Magazine,
sono un possessore di Amiga 3000
che segue la vostra rivista da diversi
numeri e non può che farvi i compli-
menti per il lavoro svolto. Uno dei
motivi che mi ha spinto, e mi spinge
tuttora, a preferire Amiga Magazine
ad altri mensili è il disco allegato che
contiene molto spesso programmi
utili e interessanti. Una tiratina d'o-
recchie però ve la meritate: come
mai così poche utility per 2.0? Mi
sembra, anche a giudicare dai vo-
stri articoli, che il nuovo sistema
operativo sia ormai una realtà nel
campo degli utenti Amiga e franca-
mente non capisco come mai il
vostro interesse verso il 2. 0 sia limi-
tato a una utility a numero. Sperando
in una esauriente risposta vi porgo
ancora una volta i miei complimenti.
Claudio Congia - Trento
Caro Claudio, innanzitutto grazie
per i complimenti (graditi come al
solito). Passando al tuo problema,
On Disk contiene una sola utility
"only 2.0" principalmente per due
motivi: il primo è che il nuovo siste-
ma operativo sta entrando gradua-
tamente nelle case di tutti gli utenti
Amiga, ma prima che raggiunga
una diffusione pari a quella del
vecchio 1 .3 ci vorrà un sacco di
tempo e, come tu stesso puoi ren-
derti conto leggendo la Posta degli
ultimi numeri di Amiga magazine, i
possessori di un 500 con 1 .2 o 1 .3
che non hanno alcuna intenzione
per il momento di ''upgradare 1 ' la
propria macchina sono ancora tanti.
Il secondo motivo è ancor più sem-
plice: la stragrande maggioranza
delle utility PD realizzate al giorno
d'oggi per funzionare sotto 1.3 è
creata apposta per non dare proble-
mi sotto 2.0, mentre, per ovvi motivi,
non accade lo stesso nel caso con-
trario. In parole povere chi ha il 2.0
può, tranne rarissimi casi, usufruire
al cento per cento del dischetto di
Amiga Magazine: chi invece pos-
siede un vecchio 500, un 1 000 o un
2000 dovrà fare a meno di un'utility.
Ci sembra che l'offerta sia ottima in
tutti i casi: resta sottinteso che in
futuro, se la diffusione del nuovo
sistema operativo continuerà come
oggi, cercheremo di ampliare lo
spazio 2.0 sul disco allegato.
LA OONOORRBMZA
STRAVEDA
Spettabile Amiga Magazine,
tralascio i complimenti perché mi
sembrano scontati e passo diretta-
mente al motivo della mia lettera: le
riviste straniere. Recentemente in-
fatti ho avuto l’occasione di visitare
Londra dove ho potuto acquistare,
oltre a una gran quantità di software
e hardware introvabili in Italia, qual-
che rivista interamente dedicata a
Amiga. Il confronto con la nostra
Amiga Magazine è sorto spontaneo
e diverse sono state le differenze da
me riscontrate: innanzitutto c'erano
un sacco di recensioni di software
PD addirittura con voti e pagelle,
una panoramica più estesa sul soft-
ware e sull'hardware in uscita per il
nostro computer e un grande ag-
giornamento su questi ultimi prodot-
ti. Insomma, c'è davvero questa
differenza fra la stampa d'oltremani-
ca, d'oltralpe e d'oltreoceanoosono
tutte invenzioni di noi lettori?
Cordialmente...
Giorgio Benassi - Cinisello Balsamo
(MI)
Caro Giorgio, permettici di chiarire
una volta per tutte, a te come ad altri
lettori che pongono i medesimi
quesiti, questa differenza. Per
quanto riguarda il software PD non
mi sembra sia proprio il caso di
lamentarsi: su Amiga Magazine non
ci sono recensioni di programmi di
Pubblico Dominio o Shareware perii
semplice fatto che le migliori utility e
i giochi più avvincenti di questo
genere sono reperibili sul disco alle-
gato. Recensire prodotti scadenti
sarebbe solo uno spreco di tempo e
pagine anche in considerazione
della difficile reperibilità dei pro-
grammi PD in Italia: nel nostro paese
non esistono decine di rivenditori
PD come in UK o in Germaniae con
On Disk cerchiamo di evitarvi inutili
sprechi di denaro.
Circa il secondo problema, è vero
che su altre riviste non italiane può
capitare di trovare un maggior
numero di prove hardware e recen-
sioni software. Perché? Perché non
tutto l'hardware e il software lanciati
in USA o in UK raggiungono la no-
stra penisola e certe volte passano
mesi prima di poterli vedere dispo-
nibili in Italia: non ci sembra proprio
il caso di dedicare decine di pagine
a prodotti che non vedremo mai...
Certo, ci sono le eccezioni che
confermano la regola: il Video Toa-
ster, ad esempio, sarà difficilmente
disponibile in versione PAL eppure
ce ne siamo largamente occupati.
Questo perché si trattava di qualco-
sa di estremamente innovativo e
interessante da condizionare un
mercato importantissimo come
quello americano le cui ripercussio-
ni toccano molto spesso anche la
nostra nazione.
Riguardo il terzo punto non siamo
proprio d'accordo caro Giorgio.
Sono finiti i tempi in cui l'Italia aspet-
tava inerme la recensione di un
prodotto sulle riviste straniere prima
di avere la possibilità di occuparse-
ne. Al giorno d'oggi, sia per la stra-
grande diffusione di modem e fax,
siaper l'aumentaredel numero delle
fiere e degli show informatici non
esiste più un confine netto fra riviste
italiane ed estere. Un esempio?
Amiga Magazine è stata la prima
rivista al mondo a parlare del Model
10, Amiga portatile di cui ora tutti
conosceranno l'esistenza e una
delle prime ad occuparsi del 600,
tant'è vero che persino gli addetti ai
lavori della Commodore all'Amiga
6 AMIGA MAGAZINE
POSTA
92 di Berlino e all’ECTS di Londra
sono rimasti di stucco per la celerità
e la precisione davanti ai nostri in-
viati che gli porgevano il numero di
Aprile con un resoconto completo
sull’ultimo nato di casa Commodo-
re.
Adesso vorremmo farti notare noi un
paio di differenze... Tanto per co-
minciare le celeberrime riviste bri-
tanniche non si occupano (o si
occupano minimamente) di fattori
importanti come la programmazio-
ne: su Amiga Magazine trovate
consigli sia per i principianti (Usia-
mo il CLI, ARexx, Programmazione
Facile in C e in Basic) sia per i più
navigati (Transaction); In secondo
luogo, soprattutto nel Regno Unito,
le riviste puntano moltissimo sui
videogiochi relegando nei bassifon-
di altri aspetti importantissimi del
mondo Amiga. Con questo non
vogliamo dire che la nostra sia una
rivista perfetta (se così fosse recen-
siremmo tutti ma proprio tutti i pro-
dotti in circolazione in anteprima
assoluta) e se volete migliorarla non
dovete far altro che scrivere i vostri
suggerimeti e consigli.
MI CONCEDE
UN'INTERVISTA?
Distinta redazione,
sono un accanito utente Amiga e fe-
lice possessore di un 1000 , un 2000
e un CDTV. Compro la vostra rivista
da parecchi mesi e sono molto sod-
disfatto di tutti gli articoli e le rubri-
che in essa contenuti. Recensioni
hardware, software, On Disk, Game
Show, Trends...
Tutto è molto bello e dettagliato, ma
non vi sembra di esservi dimenticati
di qualcosa di essenziale?
Dove sonò le interviste ai program-
matori?
Penso che sia essenziale conosce-
re il punto di vista di coloro che in
pratica fanno vivere le macchine su
cui lavoriamo, ci divertiamo e pas-
siamo parecchie ore della nostra
esistenza.
Bisogna anche considerare il fatto
che in un'intervista si possono ap-
prendere trucchi o semplice tecni-
che di lavoro in grado di aiutarci in
un possibile futuro.
Adesso Amiga Magazine è ottima:
se farete quello che vi ho suggerito
(le interviste) diventerà da Oscar!
Cordiali saluti.
Franco - Brindisi
Caro Franco senza cognome (non è
che non siamo riusciti a leggerlo, se
l’è proprio dimenticatoi).
Innanzitutto permettici di farti doppi
complimenti: i primi sono per il par-
co macchine a tua disposizione,
davvero invidiabile, e i secondi per
la modestia con cui ci proponi i tuoi
consigli.
Scherzi a parte, questa lettera è
stata spedita qualche settimana fa
(viva le poste italiane) e probabil-
mente Franco non ha potuto leggere
l’ultimo numero di Amiga Magazine
(oforse non l’ha comprato? Orrendo
dubbio...): ricordiamo infatti che sul
numero di Maggio è comparsa
un’intervista a uno dei migliori pro-
grammatori in circolazione al mo-
mento e un vero idolo della redazio-
ne di Amiga Magazine, Jonathan
Potter, creatore del magnifico Di-
rectory Opus.
In passato, se vogliamo fare un altro
esempio, era stato il turno di Tony
Smith, autore con Dave Jones di
quello che molti considerano il mi-
glior videogioco della storia, Lem-
mings.
Per il futuro abbiamo molti progetti
e, sapendo di farvi cosa gradita,
vorremmo puntare anche su intervi-
ste a progettisti di hardware.
Al momento preferiremmo tenere il
segreto sulle chicaccherate future,
ma state pur certi che su uno dei
prossimi numeri potrete leggere l’in-
tervista al Team 1 7, il miglior gruppo
di programmazione di videogiochi
per Amiga (Full Contact, Alien
Breed, Project X)l
V.le Rimembranze, 26/C - 21024 Briandronno (VA)
Tel. 0332.767270 Fax. 0332.767244 Bbs. 0332.767277-706469
- ■ ■ . 1 K I, tlÒfWCàL fKDttVERS | ! | jì |
FLOPTICAL DISK DRIVE INTERNO: 1.021.000 - FLOPTICAL DISK
DRIVE ESTERNO: 1 .204.000 - FLOPTICAL DISKS 20 Mb: 56,000
US-CURIER DUAL STANDARD: 1,458,000 - US CURIER HST: 1090.000
SUPRAMODEM 2400 Esterno Mnp5 V.42Bis: 312.000 - Minimodem 2400
per Amiga: 152.000- SUPRAFAX MODEM V.32Bis: 555.000
ADSPEED: 330.000 - VXL30 25Mhz EC - VXL30 40Mhz EC
- VXL30 50Mhz MNU - MEGAMIDGET 68030 EC 25Mhz/33Mhz
MEGAM1DGET Racer 38 Special / 68030 25Mhz / 68030 33Mhz
PROGRESSIVE 68040 25Mhz (4Mb: 3.303.000) (8Mb: 3.595.000)
GVPGFORCE 68030 4Mb (40Mhz: 2.190.000) (50Mhz: 3.595.000) FUSION
FORTY 68040 25Mhz 4Mb: 3.330.00 - GVPCombo 25Mhz 1Mb; 1.200.000
PROGRESSIVE 68040 25Mhz: 2.708.000 - GVPGFORCE 68040 2Mb
28Mhz: 3.850.000 - PROG. 68040 MERCURY 4Mb 4.225.000
SUPRARAM A2000 da 0 a 8Mb - SUPRA A500 da 0 a 8Mb -
CONTROLLER SCSI GVP. SUPRA, 1CD, IVS per A500 e A2000 -
SCHEDE MULTISERIALI E SCHEDE VIDEO - CD - ROM SCSI -
TAPE STREAMER -
ACCETTATE CARTA SI e VISA
1//SA
AMIGA MAGAZINE 7
DALLA STAMPA
DI TUTTO L MONDO
NUOVO KIT COMMODORE
Si chiama CDTV COMPUTER SYSTEM il nuovo kit
Commodore che comprende, oltre al CDTV
standard, tastiera via cavo, ftoppy drive esterno,
rnouse via cavo, sistema operativo AmigaDOS 1.3
e manuale in italiano.
La tastiera è collegabile al CDTV tramite un cavo di
due metri. Il telecomando standard del CDTV
rimane operativo anche in presenza della tastiera.
Il rnouse è a due bottoni. L'unità a dischetti esterna
è da 3,5" 880 K in standard Amiga.
Grazie a questi nuovi accessori, tutti rigorosamente
neri, è possibile usare subito il CDTV come un vero
e proprio personal computer Amiga... con qualcosa
in più: il CDTV. infatti, può essere collegato
direttamente agli strumenti musicali MIDI, interagire
con videoregistratori e telecamere, utilizzare
modem e stampanti e, perché no, essere anche
solo un lettore CD o un videogioco.
Il CDTV COMPUTER SYSTEM è già disponibile
presso tutti i Commodore Point a un prezzo
suggerito al pubblico di L.1 .266.000 Iva esclusa, e
include su un unico CD, tutti i 21 volumi
dell'Enciclopedia Grolier in italiano
Per ulteriori informazioni:
Commodore italiana ' Viale Fulvio Testi, 280 ' Milano
-Tel. 02-661 231
TtE ONE
The One è una rivista ingle-
se dedicata ai giochi su
Amiga. Larivista ha da poco
inglobato lo staff della de-
funta Ace e ha cambiato
nome, da "The One for Ami-
ga Games" a "The One".
Ace era una rivista dedicata
a diverse piattaforme hard-
ware, ma in Gran Bretagna
tale tipo di testata ha dovuto
far spazio alle riviste dedi-
cate ad una singola piatta-
forma hardware. Quelle
dedicate ad Amigafanno un
po' la parte del leone, men-
tre declina sempre più l'Ata-
ri: la stessa "The One for ST
Games" è stata inglobata
da "STAction''.Sul numero
di The One che ha segnato
l'inizio di questo nuovo cor-
so compare un'interessante
e lunga intervista collettiva a
sette fra i migliori program-
matori di giochi per Amiga
(dall'autore di Populous a
quello di Megalomania, da
Speedball a Elite, da Birds
of Pray a Powerdrome, a
Dropzone). La maggior par-
te di loro si è formato su
Amiga e Amiga costituirà
per loro ancora a lungo la
piattaforma d'elezione, ma
l'assedio delle console si fa
sentire e lusinga soprattutto
i programmatori più orientati
all'arcade. Per costoro, il
motivo è molto semplice: la
pirateria che domina il mer-
cato Amiga fa sì che ogni
titolo rilasciato per le conso-
le venda più copie e faccia
guadagnare di più. I com-
pensi per gli sviluppatori
restano di solito piuttosto
bassi : 6 milioni e diritti d'au-
tore pari a 1 000 lire a copia
al massimo. Molti, inoltre, si
lamentano del fatto che
ormai i limiti tecnici di Amiga
comincino a pesare e auspi-
cano una nuova architettu-
ra: l'ideale sarebbe un Ami-
g a dotato d i 68030 a basso
costo, anche per tener testa
alla concorrenza che si sta
profilando sul fronte dei 386
e qualcuno non disdegne-
rebbe l'idea di un Amiga
formato Lynx. Il CDTV, da
parte sua, sembra sollevare
un certo scetticismo, alme-
no in alcuni, e nessuno
sembra ancora disposto a
progettare giochi dedicati in
prima battuta a tale piatta-
forma. I problemi maggiori
sono dati dal tempo di seek,
quello necessario per lo
spostamento di traccia in
traccia, che resta elevatissi-
mo: non è ancora chiaro
inoltre come si orienterà il
mercato in futuro (l'intervista
originale potrete leggerla
sul numero di Giugno di
Computer-i- Videogiochi
che ha acquisito i diritti in
esclusiva per l'Italia di The
One.N.d.R.).
AMIGA 600
E LE SOFTWARE HOUSE
CTW è una rivista settima-
nale inglese che si occupa
dei problemi di carattere
commerciale inerenti il mer-
cato consumer. Apagina26
del numero 382 compaiono
quattro interviste a manager
della Ocean, Krisalis, Do-
mark e Electronic Arts sul
nuovo 600. Tutti concorda-
no sul fatto che una diversi-
ficazione dei prodotti Amiga
non può che costituire un
fatto positivo, anche se a
qualcuno non appare del
tutto chiara la strategia
commerciale che ha guida-
to la Commodore in tale
operazione. La presenza
della porta PCMCIA per le
RAM Card potrebbe costi-
tuire un freno alla pirateria,
ma, secondo la Krisalis,
saràdifficile vedere prodotti
dedicati, visto il gran nume-
ro di Amiga 500 esistenti: i
giochi dovranno comunque
comparire nellaversione su
disco e i vantaggi offerti
dalla RAM Card si vanifiche-
ranno. Secondo la Domark,
invece, i problemi maggiori
derivano dal costo delle
RAM Card e starà alla Com-
modore aiutare i produttori
in questo campo. Sempre
secondo la Domark, l'appa-
rizione del 600 potrebbe
costituire una delle prime
mosse della Commodore
per affrontare la concorren-
za dei cloni taiwanesi a
MULTIMEDIA v 92
La fiera Multimedia '92 si terrà a Londra dal 9 all'll
giugno '92. Oltre agli espositori della
manifestazione dello scorso anno (Philips, JVC e
altri), ha assicurato la propria presenza P&P, un
grande distributore indipendente che rappresenta
società come Sony, Canon e Commodore.
8 AMIGA M AG AZI NE
ALLA PROXXIMA
Softel, famoso distributore di videogiochi, ha
annunciato la nascita della propria software house.
La nuova label, Proxxima Entertainment, si
dedicherà principalmente alla produzione di
videogames per macchine a 8 e 16 bit, e vedrà
nella stessa Softel il proprio distributore mondiale.
A questo scopo, in occasione dello scorso ECTS, a
Londra, sono stati presi accordi per la distribuzione
del software Proxxima in Europa. La strada che
verrà seguita nella gestione della software house
sarà di estrema collaborazione con i team creatavi
e con il singolo programmatore, cercando di
risolvere le necessità tecniche che potranno
sorgere nel corso della realizzazione di un prodotto
(reperimento di manualistica, di hardware e di
software applicativo), mettendo in comunicazione i
vari gruppi di sviluppo, tenendo periodiche riunioni
di aggiornamento, agevolando spostamenti, ecc.
Proxxima sarà, quindi, un buon punto di riferimento
sia per chi si affaccia per la prima volta nel settore
della produzione di videogiochi, sia per chi non è
finora riuscito a trovare una situazione adatta alle
proprie esigenze. Eventuali offerte di
collaborazione, unitamente a materiale
dimostrativo, possono essere indirizzate a:
Softel s.a.s. - Ufficio Tecnico "Proxxima"
Via Antonino Salinas, 51/B - 00178 Roma
basso costo, che ormai la
minacciano sempre più da
vicino quanto a prezzi sul
mercato e non ritiene im-
possibile, a lungo termine,
la produzione di giochi di-
sponibili solo su RAM Card.
L’Electronic Arts enfatizza il
fatto che il 600, pur presen-
tando delle migliorie dal
punto di vista tecnologico
rispetto al 500, si colloca
nella stessa gamma di prez-
zi e presentadei margini per
ulteriori riduzioni. Ritiene
anche che le migliorie dal
punto di vista estetico e
delle dimensioni giochino
un ruolo importante in que-
sto mercato. L'Electronic
Arts studierà la possibilità di
creare dei giochi per RAM
Card e afferma che, molto
probabilmente, i giochi
dovranno utilizzare contem-
poraneamente dischi e
RAM Card. Valuta, infine,
positivamente questa mos-
sa della Commodore, che
viene incontro alle esigenze
delle software house per
quanto riguarda la lotta
contro la pirateria e prevede
anche grandi novità tecno-
locighe nel campo delle
espansioni dacollegarealla
porta PCMCIA.
AMIGA SHOPPBT
Amiga Shopper è una rivista
inglese che si occupa di
applicativi per Amiga: su
CTW compare un articolo
che riporta i risultati di un'a-
nalisi di mercato condotta
tra i numerosi lettori inglesi
della rivista (45000 copie
circolanti), dauna società di
ricerchestatistiche. I risulta-
ti sono per certi versi so-
prendenti e possono aiutare
a capire meglio il mondo
degli utenti "seri 1 ' di Amiga,
anche qui in Italia: il 66% dei
lettori ha un'età compresa
tra i 20e i 55 anniequelli con
più di 35 anni sono più del
40%, il gruppo più numero-
so, infine è quello compreso
tra i 30 e i 44 anni. Quasi
l'80% dei lettori ha redditi
annui superiori ai 20 milioni
e appartiene alla classe
media o medio-alta. Quasi
l'84% degli utenti possiede
il 500, mentre il 3000 è anco-
ra meno diffuso del 1000.
Per quanto riguarda l'usodi
Amiga, che costituisce per
molti lettori l'hobby princi-
pale, la parte del leone la fa
la grafica e Deluxe Paint è il
più programma più utilizza-
to; seguono a ruota i word
processor (71%); i databa-
se si attestano attorno al
50%; i fogli elettronici attor-
no al 40%. Un settore in forte
espansione è quello del
DTP, solo un terzo usa at-
tualmente dei programmi di
questo tipo, ma un altro ter-
zo è orientato ad acquistare
un prodotto DTP nei prossi-
mi mesi. Per quanto riguar-
da le periferiche, almeno la
metà degli utenti possiede
un monitor, il 75% una stam-
pante e un floppy esterno.
Quasi tutti hanno espanso la
memoria a 1 Mb e molti
sentono la necessità di
espandere ulteriormente la
memoria (40%). Ben il 25%
possiede l’hard disk ma un
altro 36% intende comprar-
lo al più presto. I risultati
dell'inchiesta hanno forte-
mente sorpreso la rivista
ingleseche l'ha commissio-
nata, la quale probabilmen-
te riteneva di avere un pub-
blico ben più giovane. La
stimadi spesa desuntadal-
la volontà dichiarata di ac-
quisto fanno prevedere una
cifra di 22 miliardi di lire per
l'hardwaree 1 2 miliardi per il
software nel corso del 1 992
per i 45000 lettori della rivi-
sta.
I MIGLIORI GIOCHI AMIGA
DI TUTTI I THVPI
Ancora sullo stesso numero
di CTW compare una classi-
li O U S E PSICHEDELICI
La New Idea Electronic
(Taiwan) propone una
nuova linea di mouse
dall'aspetto
decisamente insolito e
indubbiamente molto
colorato. Chi ama
rallegrare in questo
modo la propria
scrivania può rivolgersi
al Beetle Mouse, Model
BM-2 per Amiga. I colori
possono essere
combinati tra loro in
molti modi diversi
L'importatore italiano è
la SoundWare di
Varese
AMIGA MAGAZINE 9
fica dei 20 migliori giochi
per Amiga di tutti i tempi;
eccoli in ordine: Raibow
Islands, Formula One
Grand Prix, SpeedBall 2,
The Secret of Monkey
Island, Sim City, Mega lo
Mania, Exile, Populous II,
Knight of thè Sky, Jimmy
White’s WhirlwindSnooker,
Lemmings, Princeof Persia,
Dyna Blaster, First Samurai,
Harlequin, Pga Tour Golf,
Ultimavi, Parasol Stars, Eye
of The Beholdere, buon ulti-
mo, Another World. Come
sempre, questo tipo di clas-
sifica esprime un punto di
vista che resta inevitabil-
mente soggettivo e, come
tale, più che discutibile. Non
sono un giocatore, ma mi
piace tenermi informato
anche su questo settore e
magari dare un'occhiata ai
migliori giochi per Amiga.
Personalmente lamenterei
l'esclusione di Dungeon
Master, Falcon e Intercep-
tor, per citare solo i primi tre
che mi vengono in mente,
mentre concordo con l'e-
sclusione di prodotti quali
Dragon's Lair. Volevo inve-
ce sottolineare la presenza,
all’ultimo posto, di Another
World, un gioco passato,
per certi versi, un po' in sor-
dina, ma che si sta affer-
mando segretamente come
una sorta di "cult game",
amato più dagli intenditori
che dalle grandi platee (sta
ricevendo ultimamente mol-
ti premi). Personalmente, mi
ha colpito moltissimo e lo
ritengo uno dei prodotti più
innovativi apparsi sul mer-
cato ludicodegli ultimi anni,
una sapiente alchimia di
autentica bellezzae origina-
lità grafica, di atmosfere af-
fascinanti e capacità di
suscitare sottili emozioni.
Un prodotto che si discosta
nettamente dalla strada
maestra e che mi pare il
primo riuscito tentativo di
riprodurre a livello ludico
l'esperienza cinematografi-
ca, e in modo nient'affatto
banale sia a livello di conte-
nuti che di giocabilità.
MODEM-FAX
Dalla pubblicità apparsa
sulle riviste americane si
apprende che la Supra rila-
scerà, accanto alla versione
stand alone, anche un pac-
chetto comprendente l’atte-
so modem-fax a 14400
baud (SupraFAXModem)
un programma di gestione
del FAX (SupraFAX) e A-
Talk III, un programma di
telecomunicazioni, e un
cavo per laseriale, al prezzo
di 479.95dollari.
AMK3AWORLD
ANIMATION 00NTE5T
Terza edizione di questa
gara riservata alla animazio-
ni 2D e3D. Il vincitore rice-
verà un Amiga 3000 con
scheda 68040, IV24, me-
moria di massa ad alta velo-
cità. I migliori prodotti ver-
ranno pubblicati inTheAmi-
gaworld Animation Video
Volume III e ripagati con 1 00
dollari. L'animazione, di tre
minuti al massimo, deve
essere inviata entro il 15
ottobre 1992 a: TimWalsh
C/O Animation Video Con-
test- 80 Elm Street, Peterbo-
rough, NH 03458, USA
AEGISDRAW 2000 2.0
La Oxxi ha annunciato una
nuova versione di Aegis
Draw al prezzo di 199.95
dollari. Secondo Amiga
World è stato migliorato
l'output su stampanti ad
aghi, i menu sono configu-
rabili dall'utente, compare il
supporto PAL, si possono
leggere e scrivere file Auto-
CAD. Sonofornite Reversio-
ni diverse ottimizzate per i
vari modelli di 680x0. L'up-
grade per gli utenti registrati
è previsto al costo di 49
dollari.
PRO VECTOR 2.1
La nuova versione del pro-
grammadi grafica struttura-
ta della Stylus prevede il
disegno di curve in tempo
reale, la visualizzazione dei
contorni dell'oggetto in tem-
po reale durante le diverse
operazioni sugli oggetti etra
le tantissime altre novità, la
possibilità di importare file
ANIMAZIONI DALLA
SCOZIA
La scozzese Rombo Productions ha rilasciato Take
2, un programma per generare animazioni
compatibile con tutti gli Amiga; può operare in
modo HAM, caricare e salvare file IFF e Anim di
Deluxe Paint. Effettuare playback in tempo reale a
24 o 25 immagini, al secondo e gestire fino a 4
canali audio. Il prezzo di listino è di 99.95 sterline.
NOVITÀ 1 PER CDTV
La Intersearch Systems Limited, che ha già
prodotto la serie dì tìtoli Gardenfax per il CDTV, ha
rilasciato Fidofax, un prodotto analogo dedicato
alla cura del cane, con 300 immagini digitalizzate,
3 ore di audio riguardanti le caratteristiche di 148
razze. Il prezzo previsto è di 34.99 sterline.
La On-Line ha rilasciato Psycho Killer II che ricalca
lo stile del primo titolo della On-Line. Il disco
comprende 35 minuti di video digitalizzato e
interattivo. Il gioco è un thrilling realizzato con attori
reali. La On-Line ne sconsiglia l'uso ai minori.
COMPUTER SHOPPER
SHOW
L’Ami Shows Europe, organizzatrice dei famosi
Amiga Show tedeschi, ha annunciato per T8-1 1
Ottobre a Colonia, il Computer Shopper Show
(CSS), una mostra mercato divisa in più sezioni
indipendi: AmiExpo, PCExpo. Multimedia,
Entertainement, Peripheral. La mostra intende
riflettere i mutamenti in atto nel mercato tedesco e
vuole rivolgersi sia al mercato consumer che a
quello dei piccoli professionisti interessati ai piccoli
sistemi, alle società di servizi e ai rivenditori e
distributori.
IO AMIGA MAGAZINE
MEDIA NUOVO
E’ entrato in produzione
presso le Industrie Posso
di Fourmies, Francia, un
nuovo cassetto
contenitore per 75 floppy
disk da tre pollici e
mezzo della nota serie
Media Box che
comprende numerosi
modelli di contenitori,
tutti componìbili tra di
loro, destinati
airarchiviazione ordinata
di cassette audio-video,
compact disc, floppy
disk, ecc. Il Media Box
per 75 floppy disk si
affianca al modello per
140 floppy e ha le
dimensioni ridotte di
148X135X348 mm.
La gamma Media Box è
distribuita in Italia da: Mielco S.p.A. - Via Prampolini,
4-20158 Milano - Tei. 02-6684999
nel formato DR2D, l’undo a
più livelli e il supporto
ARexx. Il prezzo dichiarato
su Amiga World è di 299.95
dollari.
NUOVI TITOLI PERCDTV
Al Winter Consumer Electro-
nic Show di Las Vegas è
stata annunciata una nuova
versione, profondamente
migliorata, di Defender of
thè Crown per CDTV, il gio-
co che ha incontrato tanto
successo su Amiga. Le ani-
mazioni sono aumentate, il
suono migliorato e anche il
gioco ha subito importanti
modifiche. Amiga World
segnala anche The Heroic
Age of Spaceflight - NASA,
The 25th Year che permette
di indagare in maniera inter-
attiva i maggiori progetti
spaziali della NASA, come
l’Apollo, il Voyager, il Viking
e lo Space Shuttle. E’ uno
dei primi programmi ad
implementare latecnologia
CDXL per il full video su 1/4
dello schermo.
OTTO MIDI IN LINEA
Il Niche Audio Control Mo-
dule (The Russ Jones Mar-
keting Group) è un mixer
capace di controllare fino a
8 MIDI, ciascuno dotato di
un proprio ingresso e di una
propria uscita. Destinato ai
musicisti professionisti, è
supportato dal programma
KCS della Dr. T’s e sarà
venduto al prezzo di 479
dollari.
FINAL COPY 1.3
Final Copy è giunto alla ver-
sione 1 .3 e, secondo molti,
pare avviato a diventare il
miglior word processor per
Amiga. Di fatto, ha ingag-
giato una lotta diretta con
ProWrite per strappare a
quest’ultimo il trono che
detiene da tempo. La pub-
blicità comparativa che
appare sulle riviste ameri-
cane mette in luce i punti di
forza di questo programma:
la presenza di 35 font outli-
ne, la velocità di gestione
della grafica e la flessibilità
nella sua gestione (che arri-
va fino ai file IFF a 24 bit),
l’uso della clipboard stan-
dard, l'immenso vocabola-
rio inglese, la stampa Post-
Script, ma, soprattutto, un
output su stampante (anche
ad aghi) che pare proprio
non avere rivali, sia a livello
di velocità che di qualità
raggiunta. La scarsa leggi-
bilità dei font a video, uno
dei maggiori difetti della
versione precedente, è sta-
ta migliorata. Anche il prez-
zo risulta competitivo: 99.95
dollari. La battagliaè inizia-
ta: speriamo riservi piace-
voli sorprese come quella
che è ancora in corso tra
PageStream e Professional
Page per il dominio nel
campo del DTP.
VOCI DI PIAZZA
Da fonti ben informate, ma
non ufficiali, abbiamo ap-
preso che è in lavorazione la
versione3.0di Imaginedel-
la Impulse. Si prevede che
apparirà in estate, sia per
Amiga, che per MS-DOS.
Una delle migliorie previste
riguarderà la documenta-
zione. Inoltre, è in fase di
studio una versione della
Firecracker, la scheda grafi-
ca a 24 bit sempre della
Impulse, a31 KHz, cioè non
interlacciata. ▲
Hinter Bringer
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rat
r
Rainbow Computing sas
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Sutura
Digitizer
Removibili
Stampanti
Mouse
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AMIGA MAGAZINE 1 1
RIFLETTORI SU
IL NUOVO CATALOGO
COMMODORE
/ nuovi prodotti
e i nuovi prezzi
della Commodore.
a cura della redazione
E | pervenuto in redazione il
" nuovo catalogo Commodo-
re, corredato dai prezzi di
listino (datati 27 Aprile). Cerchiamo
di esaminarlo insieme per stabilire
novità e fare qualche piccolo com-
mento.
Prima di tutto va osservato che il
CDTV ha un catalogo tutto suo, in cui
compaiono anche titoli disponibili e
periferiche in commercio. Premes-
so che tutti i prezzi che forniremo
sono “consigliati” e che vanno inten-
si IVA esclusa, cominciamo con il
CDTV che viene venduto al prezzo
di 1 .092.000. La versione con l’Enci-
clopedia Grolier costa invece
1.137.000, con un sovrapprezzo di
45.000 (si noti che il prezzo di listino
della sola Enciclopedia, indicato in
altra parte del catalogo, è di
725.000 lire).
Il CDTV Computer System, una
novità, che comprende CDTV,
mouse, tastiera e floppy esterno,
oltre alla Grolier, viene venduto a
1.266.000. ^
Ecco le periferiche per CDTV:
CD 1221 Tastiera via cavo 100.000
CD141 1 Floppy esterno 190.000
CD1 252 Mouse infrarossi 90.000
CD1200 Trackball via 139.000
cavo/infrarossi
CD1301 GenlockPAL 250.000
CD1 321 Scheda Scart 60.000
CD1401 Personal RAM 151.000
Card da 64KB
CD1 405 Personal RAM 448.000
Card da 256KB
Si noti il prezzo delle RAM Card: il
limite di queste schede di memoria
sta proprio nei prezzi di mercato,
che restano ancora proibitivi. Co-
munque, se, come sembra, l’impie-
go di questa tecnologia dovesse
diffondersi, i prezzi sono destinati a
diminuire nel tempo. Ricordiamo
che le RAM Card per il CDTV non
sono compatibili con il 600.
Passiamo ora ad Amiga 500 e 600,
prezzi sempre IVA esclusa:
Amiga 500 624.000
Amiga 500 Plus 667.000
Amiga 500 Plus Appet. 679.000
Amiga 600 669.000
Amiga 600 Dylan Dog 679.000
Amiga 600HD 809.000
Si possono notare alcune cose: in
primo luogo, il 500 è ancora a listino,
sebbene non compaia più nel cata-
logo generale della Commodore
per il 1992 (dove invece è ancora
presente l’intramontabile C64 -
187.000 lire). In secondo luogo, il
600 ora costa come il 500 Plus (2000
lire di più), mentre il prezzo del
600HD appare veramente competi-
tivo, tenendo conto che è dotato di
12 AMIGA MAGAZINE
hard disk interno da 20 Mb. Il kit con
600 e Dylan Dog tradisce immedia-
tamente il gruppo d’età cui è desti-
nata l’offerta e ad esso corrisponde
esattamente, come prezzo, il 500
Plus Appetizer (che contiene invece
un word processor, uno spelling
checker in italiano e altri applicativi
entry-level). Infine, non sono ancora
a listino A600HD con meccaniche
maggiori di 20 Mb.
Vediamo ora 2000 e 3000:
Amiga 2000 1.113.000
Amiga 3000 25/50 3.729.000
Amiga 3000 25/100 4.329.000
Amiga 3000 25/200 4.848.000
Amiga 3000T 25/1 00 5.1 02.000
Amiga 3000T 25/200 6.309.000
Si può notare l’apparizione del 3000
con hard disk da 200 Mb e un
aumento del divario di prezzi fra
Tower e 3000. La cosa può essere
dovuta alla scelta commerciale di
riservare il Tower a un’utenza deci-
samente professionale o a più sem-
plici questioni di mercato: il Tower
ha indubbiamente una penetrazio-
ne inferiore al 3000 e i prezzi rifletto-
no questa situazione.
In generale, rispetto ai prezzi del
3000 al momento della sua appari-
zione in Italia, c’è stata una forte
riduzione; questa dipende da tanti
fattori diversi, che vanno dalla con-
correnza spietata dei cloni MS-DOS
(i cui prezzi sono in caduta libera da
mesi), alla politica commerciale
della Apple (che ha apportato fortis-
sime e inaspettate riduzioni ai prezzi
del Macintosh poco tempo fa), alla
naturale tendenza dei prodotti elet-
tronici in generale, che seguono tutti
la medesima parabola (la novità si
paga sempre molto cara, poi i prezzi
declinano inesorabilmente).
Passiamo alle periferiche per 500 e/
o 500 Plus
FunLab 667.000
Home Music Kit 112.000
A520 Modulatore TV 39.000
A590 Hard Disk 625.000
A501 Espansione 512K 102.000
A501 Plus Espansione 1Mb 132.000
Si nota l’espansione da 1 Mb per il
500 Plus, che porta la memoria Chip
del computer a 2 Mb.
In questa espansione, a differenza
della A501, non è presente l’orolo-
gio, che è di serie sul 500 Plus.
Non esistono ancora espansioni di
memoria o RAM Card per Amiga
600.
Inoltre ci sono:
Al 01 1 Floppy disk esterno 160.000
AIO Altoparlanti stereo 49.000
utilizzabili con tutti i modelli Amiga.
Le periferiche destinate al 2000
sono:
A2010 Floppy disk interno 160.000
A2091 Controller hard disk 270.000
A2320 FlickerFixer 416.000
per 2000
A2058-2 Espansione 2 Mb 748.000
Per 2000 e 3000, invece, esistono:
A2386 Janus 386SX 820.000
A2070Streamer 150 Mb 1.203.000
A2232 Scheda 7 seriali 320.000
A2060 Arcnet 339.000
A2065 Ethernet 473.000
A2032 Modulatore PAL 119.000
A2300 Genlock 278.000
Solo per il 3000:
A3010 Floppy disk interno 160.000
Si noti la scomparsa dei vecchi
modelli di Janus (XT e 286) e la
presenza del nuovo modello con il
386SX 20 MHz a un prezzo che
risulta certamente interessante.
Non compaiono ancora i previsti
drive ad alta densità per 2000 e
3000 (chiamati 2015 e 3015 in Ger-
mania), mentre sono disponibili due
schede per il collegamento di Ami-
AMIGA MAGAZINE 1 3
RIFLETTORI SU
ga in rete. Per quanto riguarda i
monitor, la gamma risulta così com-
posta:
Sigla
Ingressi
Pitch
Prezzo
1085
RGB
0.52
403.000
1084
RGB e
Composito
0.42
443.000
1960
RGB
Multisync
0.28
796.000
Il 1084 e il 1085 hanno altoparlanti e
amplificatore stereo incorporati.
Stranamente, il catalogo riporta la
sigla 1084S invece di 1084, come
indica il listino. Mentre il 1960 è
l’ideale per il 3000 o il 2000 con
Flicker-Fixer, perché, a differenza
dei monitor VGA, permette la visua-
lizzazione di tutti i modi grafici.
E’ venuto il momento delle stampan-
ti:
MPS 1 230 aghi 80 col 287.000
120 c/s
MPS 1550C aghi Colori 375.000
80 col 1 20 c/s
MPS 1270 inkjet 80 col 265.000
245 c/s
Peccato che la qualità di stampa
della 1270 non sia granché, perché
è compatta, silenziosa, veloce (in
modo NLQ però la velocità si riduce
notevolmente 33 c/s) e, soprattutto,
economica. ▲
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ESPANSIONE DI MEMORIA INTERNA PER AMIGA 2000 2Mb ESPANDIBIIE FINO 8Mb L 290.000
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14 AMIGA MAGAZINE
ABACUS
D al 7 all'll di Maggio si è
svolta presso la fiera di Mila-
no la mostra-mercato dell'In-
formatica, ABACUS.
Dopo l'assai deludente e per alcuni
versi completamente inutile edizio-
ne dello scorso anno, ABACUS si è
rinnovata, i produttori di hardware e
software hanno accettato di buon
grado la scomparsa della Grande
Fiera d'Aprile e, aspettando lo
SMAU di Ottobre, si sono presentati
quasi al completo ai numerosi visita-
tori.
Anche quest'anno è stato riservato
un unico piccolo padiglione per
ABACUS, comunque sufficiente per
allestire i pochi stand degli esposi-
tori presenti, era quindi necessaria
non più di un'ora per dare un'oc-
chiata un po' a tutto.
Escludendo lo stand Commodore,
uno dei più grandi e interessanti
della fiera, poche erano le attrattive,
la Philips presentavain anteprimadi
cinque mesi il suo CD-I, concorrente
del CDTV Commodore, mentre per
la categoria dei PC IBM e cloni, la
Olivetti e gli altri distributori propo-
nevano i propri computer più come
macchine-gioco su cui divertirsi con
Monkey Island 2 piuttosto che come
prodotti seri per il mercato profes-
sionale.
Figuratevi che per il lancio dell'up-
grade per la versione 5 di MS-DOS,
la Microsoft ha realizzato nienteme-
no che un "ridicolo" video rap, tra-
smesso negli States da MTV.
L'impressione generale è di un com-
pleto decadimento di serietà del
mondo MS-DOS, dove simulatori di
volo e giochi vari hanno preso il so-
pravvento su pacchetti seri (e siamo
un pochino contenti N.d.R.).
E LA COMMODORE?
Si era detto che la Commodore di-
sponeva di uno dei più grandi stand
della fiera, oltre che uno dei più
visitati (il più visitato in assoluto è
stato lo stand di una messaggeria
Videotel...) dal pubblico numeroso
soprattutto i giorni di Sabato e
Domenica. All'interno dello stand
faceva bella mostra di sé, come era
prevedibile, Amiga 600, sia usato in
applicazioni serie, sia messo alla
prova con giochi del calibro di
Speedball II e Pinball Dreams. An-
che il CDTV aveva il suo bello spa-
zio, anche se i CD che era possibile
provare erano i soliti Lemmings (con
relativo, bellissimo demo di Planet
Side), il karaoke e alcuni CD+G
piuttosto mediocri. Niente di ecce-
zionale, tranne forse un unico mo-
dello di CDTV su cui era montata la
scheda DCTV e dove girava un
demo giapponese piuttosto impres-
sionante.
A-570 O A-690?
Unica, vera novità di casa Commo-
dore era il lettore per CD-ROM ester-
no per Amiga 500, l'A-570. L'unico
modello presente era in realtà seri-
grafato ancora con la sigla A-690,
poiché la Commodore ha deciso di
associare ad Amiga 600 la serie dei
dispositivi A-6XX così il lettore CD-
ROM ha cambiato nome in A-570,
con la conseguenza che non sarà
disponibile UFFICIALMENTE nei
negozi prima di metà giugno.
Per quanto riguarda la nuova perife-
rica che si collega come un hard
disk sulla CPU-bus sulla sinistra di
Amiga, le informazioni che siamo
riusciti ad ottenere sono molto con-
fortanti per chi avesse intenzione di
acquistarlo. L'A-570 ha le dimensio-
ni di un A-590 e lo stesso alimenta-
tore esterno, il lettore CD-ROM è lo
stesso presente nel CDTV, con il
quale è perfettamente compatibile.
E' possibile collegare l'A-570 tanto
agli Amiga 500 con KickStart 1 .3,
quanto ai nuovi Amiga 500 Plus con
KickStart 2.0 e il sistema effettua il
bootstrap dal CD se presente nel
drive. Il software per la gestione del
device CD-ROM, quello per i CD
audio e i CD+G e il programma di
configurazione sono presenti su
una ROM interna al dispositivo, oltre
ad alcuni byte per la memorizzazio-
ne di data, ora e lingua desiderata.
Frontalmente all'A-570 si può notare
la presa cuffia e un potenziometro
per la regolazione del volume men-
tre sul retro sono presenti i soliti
connettori audio in/out stereo, la
presa per l'alimentatore e un miste-
rioso e non meglio identificato spor-
tellinoche neanche gli stessi standi-
sti della Commodore hanno saputo
spiegare, forse lo spazio per la
scheda DCTV... Per quanto ci è
stato possibile verificare, l'A-570 si
comporta e reagisce esattamente
come il lettore CD-ROM presente al-
l'interno del CDTV, sempreché
Amiga 500 a cui è collegato dispon-
ga di almeno un Megabyte di Chip
RAM, come il CDTV. Il poco softwa-
re disponibile non ha avuto nessun
problema a girare e probabilmente
oltre al disco di Welcome sarà pre-
sente nella confezione un CD con
una collezione di Fish Disk, oltre ad
un sostanzioso manuale. Aspettate-
vi una recensione approfondita non
appena lo avremo tra le mani... AJ.
AMIGA MAGAZINE 15
BIT.MOVIE '92
Il fantastico
concorso
di Riccione.
Carlo Santagostino
PAR I di Èva Cortese.
A l Palazzo del Turismo di Ric-
cione non mi aspettavo,
quest’anno, di trovare una
manifestazione cresciuta, in spazio
e contenuti, così tanto rispetto agli
scorsi anni.
Il Bit. Movie, nato pochi anni fa gra-
zie agli sforzi del circolo Ratataplan,
è ora diventata la più importante, e
sicuramente la più seguita, manife-
stazione italiana dedicata alla com-
puter grafica.
Nessun telegiornale nazionale ha
mancato di dedicare un ampio ser-
vizio al Bit. Movie, penso che nean-
che gli stessi entusiasti organizzato-
ri avessero immaginato un tale ro-
seo futuro. Un successo, dovevate
essere presenti sabato 18 aprile, il
secondo giorno di apertura del
Bit. Movie, la sala proiezioni era così
piena che metà del pubblico era in
piedi, ma descriviamo con ordine
cosa si poteva trovare al Bit. Movie
’92.
IL CONCORSO
Una “valanga” di partecipazioni,
ben 43 animazioni arrivate per la
sezione 3D, dalle quali sono state
selezionate le 25 finaliste, 31 anima-
zioni 2D di cui 18 selezionate e
addirittura 107 immagini per il con-
corso “immagine statica” dalle quali
abbiamo potuto ammirare le 60 fina-
liste selezionate. Trionfo assoluto di
Amiga anche quest’anno, delle 25
animazioni selezionate per il 3D, 3
sono state realizzate con degli MS-
DOS compatibili, 1 con un Mac e il
restante numero con Amiga, mentre
per quanto riguarda il 2D, 17 su
Amiga e 1 su MAC! Chiaramente
anche per l’immagine statica Amiga
deteneva il primato.
L'ENTRATA
Al pianoterra del Palazzo del Turi-
smo anche quest’anno si poteva
16 AMIGA MAGAZINE
ammirare la manifestazione paralle-
la al Bit. Movie, il Bit. Sound, manife-
stazione chiaramente incentrata
sull'utilizzo del computer nella com-
posizione musicale. Purtroppo, per
noi possessori di Amiga, tutte le
dimostrazioni erano fatte con Atari,
ma anche il Bit. Sound '92 non ha
mancato di attirare un entusiasto
pubblico.
L PRIMO PIANO
Al primo piano aveva luogo la princi-
pale attrazione del Bit. Movie, la
sezione concorso. Ci si imbatteva
subito nella segreteria del
Bit. Movie, dove delle simpatiche
signorine si avventavano sui visita-
tori per consegnare moduli di vota-
zione e questionari, si potevano
anche acquistare le videocassette
contenenti tutte le animazioni in
gara quest'anno e l'anno scorso
nonché i libretti esplicativi, dove si
potevano trovare tutte le note tecni-
che e i commenti rilasciati dagli
stessi autori sulle opere in concorso.
I auadri del concorso per
r'Immagine Statica" erano appesi
un po' dappertutto nel salone, e si
poteva esprimere la propria prefe-
renza grazie ad un sistema di vota-
zione elettronico basato su due
pe'isoniai coimpute. In questa sala
esponevano anche la Grafie Delta
con il suo sistema di Service e la Soft
Image, con ben due Silicon Gra-
phics, un Power Series e un Indigo,
che facevano dimostrazioni del loro
GULF CONFLICT di Eric Schwartz.
software per animazioni, veramente
impressionate.
LA SECONDA SALA
Nella seconda sala del primo piano,
la sala più frequentata e più impor-
tante di tutto il Bit. Movie, per quattro
volte al giorno venivano mostrate
tutte le animazioni in concorso, pri-
ma il 2D e poi il 3D.
Le opere premiate quest'anno sono
state ben 1 3, e tre menzioni speciali,
rispettivamente hanno vinto:
Sezione Animazioni 3D
Votazioni del pubblico:
3" posto a FATAL MORPHING di
Piero Bazzoli, Damiano de Paolis e
Francesco Franceschini. Realizzata
con un Amiga 3000 e Imagine l'ani-
mazione colpisce molto per la fluidi-
tà dei movimenti e la qualità delle
n
ADAYAT THE BEACH di Eric
Schwartz .
immagini, una sfera che diventa
un'astronave è il pezzo forte dell'ani-
mazione, un morphing fatale che dà
anche il titolo all'animazione.
2" posto a PAR 1 di Èva Cortese.
Ebbene sì, anche le ragazze usano
il computer, e lo usano anche bene.
Èva, una ragazza di Torino, ha rea-
lizzato con un Amiga 2000 e Imagi-
ne questa animazione che si è
ampiamente meritata il secondo
posto, una storia divertente realiz-
zata con una cura suprema nei
particolari di movimento del perso-
naggio principale e degli oggetti.
1° posto a LINOLEUM di Daniele
Casadei. Con un Amiga 3000 e 14
Mb di RAM, Daniele Casadei ha
realizzato quello che si credeva
impossibile, ispirandosi a Termina-
tor Il ha rifatto la sequenza del Ter-
minator di metallo liquido che usciva
dal pavimento, inventando una si-
tuazione comica in cui il suddetto
era disturbato da un ugello antin-
cendio che gocciolava. La qualità
dell'animazione è tale che non è
possibile descriverla su carta, va
vista per essere apprezzata.
Per la sezione 3D discordano da
quelli del pubblico le votazioni della
giuria, tranne per quanto riguarda il
secondo posto:
3° posto a LINOLEUM
AMIGA MAGAZINE 17
500 TL VS COUNTACH di Marco
Maltese.
A sinistra ATELIER di Alessandro
saponi.
A destra IJNCXJdJM di Daniele
Casadei.
Non ci sarebbe bisogno di specifi-
carlo ma per dovere di cronaca le tre
animazioni sono state realizzate,
ovviamente, su Amiga. Molto diffici-
le descrivere a parole queste stu-
pende animazioni, dei veri e propri
cartoni animati! I voti della giuria,
diversamente da quanto è succes-
so per la sezione 3D, sono pratica-
mente identici a quelli del pubblico,
tranne per il 3° posto, dato a Marco
Maltese con "500 VS TL COUN-
TACH", si è preferito, a giudizio
della giuria, premiare questa anima-
zione, più che per una reale superio-
rità rispetto agli altri lavori di
Schwartz, per i limitati mezzi con cui
l'autore ha realizzato la sua anima-
zione, un Amiga 500 !
Sezione concorso
"Immagine Statica"
Per l'immagine statica il premio era
unico, ottenuto unendo i voti della
giuria con quelli del pubblico. An-
che in questo caso si è verificata una
discordanza, ma su due opere dello
stesso autore, quindi era chiaro che
dovesse vincere Alessandro Sapo-
ni, il problema era quale delle sue
opere dovesse vincere, il risultato è
stato "Atelier" realizzata con Amiga
e Imagine 2.0. Credo, come potete
giudicare anche voi stessi trattan-
dosi di un'immagine statica, che sia
un risultato ampiamente meritato.
LE ALTRE INIZIATIVE
Il Bit.Movie comunque non è stata
"solo" una gara, ma una manifesta-
zione globale, incentrata sulla com-
puter grafica. Infatti, al secondo
piano del Palazzo del Turismo di
Riccione abbiamo trovato tutte le
iniziative collegate. Innanzitutto in
2° posto a PAR 1
1 ° posto a SFACC IO di Renato T ara-
bella
Animazione veramente curata sia
nella realizzazione che nello story-
board, realizzata con un Amiga
2000 con scheda 68030, Sfaccio è
un'animazioneche anche se aocchi
inesperti non sembrerebbe più
complicata di altre, lo è sicuramen-
te. Data la quantità di oggetti in
movimento si avvicina molto di più
delle altre a quei famosi cartoni ani-
mati della Pixar. La giuria ha segna-
lato anche tra le opere in concorso:
PONGO di Guido Quaroni, in quanto
realizzatapermezzodiun program-
ma e d i routi ne software create di ret-
tamente dall'autore; COKE TALE di
Daniele Ficini e WAR GAME di Pier
Tommaso Bennati per la qualità del-
l'animazione e per la storia narrata.
Naturalmente tutte e tre queste ulti-
me animazioni sono state realizzate
con Amiga.
Sezione Animazioni 2D
Votazioni del pubblico:
3° Posto a GULF CONFLICT di Eric
Schwartz
2° Posto a LA MOSCA di Gianni
Maiani
1 • Posto a A DAY AT THE BEACH di
Eric Schwartz
18 AMIGA MAGAZINE
A sinistra SFACCIO di Renato
Tarabella.
Sotto LA MOSCA di Gianni Maiani.
ritturanon aveva con se abbastanza
copie del suo programma per sod-
disfare tutte le richiesta.
Questo, in breve, è stato il Bit.Movie
'92, ma se non ci siete stati potrete
almeno consolarvi vedendo le ani-
mazioni, ordinando la videocasset-
ta del BIT.MOVIE '92 al seguente in-
dirizzo:
Via Bologna 13 - 47036 Riccione
all'attenzione del Sig. Carlo Mainar-
di o telefonando al 05411646635.
Dunque, arrivederci al Bit.Movie
1993!
un altro salone venivano mostrate,
per tutta la giornata, le proiezioni
delle animazioni non in concorso,
provenienti da tutto il mondo e da
altre famose manifestazioni come
"Imagina": spiccavano tra le altre
videocassette in mostra, quella arri-
vata dalla Lucas con spezzoni di
Terminator II e la cassetta dimostra-
tiva del VideoToaster.
In un televisore a parte, circondato
da comodi divani, si potevano rive-
dere tutte le animazioni in concorso
videoregistrate. In due sale separa-
te si svolgevano i seminari su pro-
grammi professionali per Amiga e
MS-DOS. Hanno riscosso un note-
vole successo e, a detta di molti par-
tecipanti, sono stati molto completi
ed esaurienti anche dato il poco
tempo a disposizione (i quattro'gior-
ni di durata del Bit.Movie).
Un'attenzione particolare anche ad
un'iniziativa da parte dell'insegnan-
te Germana Pellegrini, la quale pro-
poneva al Bit.Movie il DeskTop Vi-
deo nella scuola dell'obbligo: dipin-
gere con 3/16 milioni di colori con
l'Impact Vision 24 della GVP, digita-
lizzare con Handy Scanner e la
Canon ION, animare e titolare nella
scuola materna, elementare e me-
dia; il Deluxe Paint IV a sostegno
dell'apprendimento della grammati-
ca del vedere, la proposta di "TELE-
RAGAZZI" alunni video-informatici.
E' questo il progetto che è stato
presentato al Bit.Movie di quest'an-
no e che ha riscosso un buon suc-
cesso di pubblico interessando
anche intere famiglie intervenute.
Anche due CDTV facevano bella
mostra di sé e interessavano molte
persone. Ultimo, ma non certo per
importanza, vi erano le dimostrazio-
ni di Imagine2.0e PONGO date da
Sho Ando, il successo che ha ri-
scosso PONGO è stato inaspettato
quanto piacevole, anche per lo stes-
so autore Guido Quaroni, che addi-
FATAL MORPHING di Razzoli,
De Paolis, Franceschini.
AMIGA MAGAZINE 19
Tutto sulla fiera di
videogiochi più
importante
d'Europa .
Simone Crosigrtanì
JAGUAR XJ220
EUROPEAN COMPUTER
TRADE SHOW
V ideogiochi, che passione!
Questo era sicuramente il
pensiero delle centinaia di
giornalisti, dirigenti di software hou-
se, programmatori ed esperti del
settore che dal 1 2 al 1 4 aprile hanno
affollato il Business Design Centre
di Londra, sede dell'European
Computer Trade Show, la fiera vi-
deoludica più importante d'Europa,
insieme all'ECTS di settembre.
La prima impressione, entrando nel-
l'enorme padiglione che ospita la
manifestazione, è che questo setto-
re stia vivendo un discreto momento
di floridità, visto il numero di esposi-
tori presente e la quantità di titoli
annunciati per i prossimi mesi.
Incominciamo la carrellata sulle
novità che ci aspettano nel prossi-
mo futuro dalla Commodore, su cui
peraltro c'è ben poco da dire: di
Amiga 600 abbiamo già parlato
ampliamento nei numeri scorsi di
Amiga Magazine e il CDTV, su cui
punta ancora tantissimo la casa
americana, lo conosciamo ormai
alla perfezione.
L'unica notizia di rilievo può essere
forse rappresentata dal successo
riscosso in UK dal 600: anche al-
l'ECTS la maggioranzadegli esposi-
tori ha optato per questa versione di
Amiga, assai più comoda da spo-
stare e da interfacciare ai comuni
televisori utilizzati in queste fiere.
I GIOCHI
Molto più interessante, videogiochi-
sticamente parlando, lo stand della
Core Design: la casa, celebre in
tutto i mondo per i suoi stupendi
platform game, ha terminato i lavori
di Jaguar XJ220, arcade automobi-
listico ispirato chiaramentea Lotus 2
20 AMIGA MAGAZINE
e sullo stesso, incredibile, livello.
Davvero promettente anche Pre-
miere, platform affidato al team di
Heimdall e caratterizzato dal mede-
simo stile grafico.
Cambiando completamente genere
ecco Curse of Enchantia, un'avven-
tura tecnicamente notevolissima e
Chuck Rock 2 - Son of Chuck, segui-
to di uno dei migliori titoli Core di tutti
i tempi e platform alquanto promet-
tente a giudicare dal demo che
abbiamo visto: l'uscita, in ogni caso,
è prevista per novembre.
Parlando di adventure non possia-
mo non parlare della Lucasfilm: la
casa americana che ci ha regalato
autentici capolavori del calibro di
Monkey Island, Maniac Mansion e
Zak McKracken, ha ultimato la ver-
sione Amiga di Secret of Monkey
Island 2 - Le Chuck Revenge che
dovrebbe essere disponibile men-
tre sto scrivendo: il gioco è fantasti-
co, peccato per la realizzazione
tecnica, inferiore, come accade
spesso nelle conversioni della soft-
ware house statunitensi, alla versio-
ne PC. Fra un bel po' di mesi do-
vremmo anche vedere Indiana Jo-
nes &The Fate of Atlantis, ennesimo
adventure della fortunatissima se-
rie, che dovrebbe settare nuovi
standard in questo campo.
DA UVERPOOL
E la Psygnosis? La software house
di Liverpool, un tempo un'istituzione
nel mondo dei videogiochi Amiga,
AQUAVENTURA
CURSE OF ENCHANTZA
era presente in forze all'ECTS. Ho
detto "un tempo" perché anche
questa mitica casa sembra essersi
leggermente adagiata sugli allori e
se escludiamo Agony, recensito
sull'ultimo numero di Amiga Magazi-
ne, gli ultimi giochi Psygnosis non
potevano essere considerati capo-
lavori assoluti.
A giudicare dalle novità presenti alla
fiera londinese, anche il futuro della
celebre casa sembra essere costel-
lato di alti e bassi.
Mentre sto scrivendo dovrebbe
essere già nei negozi Aquaventura,
un gioco diventato leggenda anco-
ra prima di uscire sul mercato: que-
sto arcade realizzato con un sapien-
te mix fra poligoni fluidissimi, bob e
sprite vari è in lavorazione da svaria-
ti anni e la data d'uscita è stata
spostata un centinaio di volte. Le
ultime notizie della Psygnosis ci
assicuravano il prodotto finito per il
28 aprile, ma a quanto pare dovre-
mo attendere ancora qualche setti-
mana...
Stesso discorso va fatto per l'atte-
sissimo Shadow of thè Beast 3,
ennesimo capolavoro del team Re-
flections, il cui lancio sul mercato
dovrebbe ora avvenire dopo l'esta-
te. Imminenti invece Red Zone, un
simulatore motociclistico vettoriale
che dovrebbe far concorrenza a
Team Suzuki (recensito parecchi
mesi fa) e Air Support, war game
davvero spettacolare, una sorta di
versione ampliatissima di Armour-
geddon.
Andando più in là nel tempo potre-
mo esaltarci con Athletics, un simu-
latore olimpionico opera del team
Teque London (speriamo in
bene...), Bike GP, ennesimo arcade
motociclistico e Superhero, plat-
form realizzato dalla Tiertex, team di
programmazione famoso per i pro-
pri "sgorbi" che per i capolavori...
L FAVOLOSO TEAM
Il trono occupato in passato dalla
Psygnosis sembra così destinato al
neonato Team 17: due soli titoli
prodotti, Alien Breed e Project X, ma
due titoli accolti con incredibile en-
tusiasmo dagli addetti al settore e
dal pubblico videogiochistico, tan-
t'è vero che il secondo è ancora in
testa alle classifiche di vendita di
giochi per sedici bit in Inghilterra.
La software house britannica do-
vrebbe tener fede anche per il futuro
a quello che sembra essere diventa-
to il suo motto: pochi giochi, ma
buoni.
Cominciamo questa carrellata con
Superfrog, che promette di essere il
AMIGA MAGAZINE 21
miglior platform di tutti i tempi: grafi-
ca megafumettosa a 32 colori (by
RicoHolmes, quellodi Alien Breede
Project X), 50 trame al secondo,
schermo PAL overscan e tanto,
A Sinistra SUPERFROG, sotto
CODENAME ASSASSIN
tanto divertimento. Caratteristiche
che dovrebberocontraddistinguere
anche Codename Assassin, un gio-
co vagamente simile a Turrican e la
cui programmazione è affidata al-
l'autore di Bubble Bobble, Dave
Broadhurts.
Tutto un altro genere invece per
OHP Racing, arcade automobilisti-
co con decine di tracciati, veicoli,
bonus e le solite impressionanti
caratteristiche tecniche: purtroppo
questo gioco è totalmente ingiudi-
cabile al momento perché la data
d'uscita è fissata fra parecchi mesi e
Martyn Brown, project manager del
Team 17, non ha potuto mostrarmi
nulla di definitivo.
Stesso discorso per Alien Breed 2,
che dovrebbe vedere la luce fra un
annetto...
GU ALTRI
Visto che stiamo parlandodi softwa-
re house con programmatori esperti
spostiamoci alla Renegade, casa
fondatadai Bitmap Brothers, il team
autoredi Xenon 1 e 2, Speedball 1 e
2, Gods e Magic Pockets.
Davvero notevole Fire and Ice, plat-
form coloratissimo e assai fumetto-
so, opera della Sensible Software, il
team che ci ha regalato Wizball e
Microprose Soccer
Le nostre attese sono comunque
rivolte verso Sensible Soccer, enne-
simasimulazionecalcistica destina-
ta a uscire in concomitanza con i
Campionati Europei di Svezia: il
gioco non era ancora finito, ma vi
posso garantire che fra qualche
mese potremo divertirci con il de-
gno successore di Kick Off.
Ancora in alto mare invece Chaos
Engine, l'ultima fatica dei Bitmap,
davvero promettente.
Una particolarità: i giochi della Sen-
sible Software erano destinati a
uscire con etichetta Mirrorsoft, casa
fallita dopo il crollo dell'impero eco-
nomico di Maxwell.
I tioli in preparazione sono stati così
"spartiti" fra diverse software house:
la maggioranza è finita nella mani
della Renegade, ma qualche pro-
getto ha cambiato rotta.
E' il caso di Cannon Fodder, edito
dalla Virgin, ennesimo gioco avente
come protagonista sprite microsco-
pici come quelli visti in Lemmings e
Mega-lo-mania.
La sopracitatamultinazionale ha nel
proprio carniere anche Dune, tie-in
di uno dei più colossali fiaschi cine-
matografici della storia, Pool, ver-
sione europeadi Jimmy White Whirl-
wind Snooker, recensito qualche
numero fa, e Apocalypse,shoot'em
up dalla grafica strepitosa.
Visto che stiamo parlando di colossi
come dimenticare la Ocean?
La software house britannica, ormai
una delle più longeve in questo
campo, ha finito la conversione di
Parasol Stars, la terza puntata della
saga di Bubble Bobble, con risultati
discreti. ...
Veramente eccezionale e invece
Epic, cult game annunciato da sva-
riati mesi.
Da tenere d'occhio per il futuro
anche PC Kid: si tratta della conver-
sione di un platfrom per PC Engine
incredibilmente famoso in Giappo-
ne, opera prima della Hudson Soft,
BARGON ATTACK
22 AMIGA M AG AZI NE
GU ECTS AWARDS
L'European Computer Trade Show è stata anche l'occasione per la consegna
degli ECTS Awards, l'equivalente dei premi Oscar del software. Come nel
caso dei ben più celebri Academy Awards, dirigenti di software house e
programmatori dichiaravano di non essere interessati più di tanto alla
premiazione, ma di fatto il 12 aprile al celebre night Limelight di Londra, sede
della cerimonia di consegna, gli addetti ai lavori erano presenti in massa e, in
alcuni casi, le premiazioni sono state accolte da urla e ovazioni degne della
"curva sud". I vincitori sono stati designati da una giuria di esperti
internazionali: l'Italia era degnamente rappresentata dalle riviste Amiga
Magazine, Computer + Videogiochi e Rivista PS/1 tutte del Gruppo Editoriale
Jackson. Ma vediamo vincitori e vinti più in dettaglio... Il miglior gioco per CD
è risultato Sim City e il premio per la miglior confezione è andato a 3D
Construction Kit: il oacchetto arafico oiù votato è stato Deluxe Paint IV.
nonostante le nostre preferenze per Art Department Professional e Reai 3D;
miglior utility, superando autentiche istituzioni come Microsoft Works per PC,
è risultato AMOS 3D. Passando ai videogiochi, premio per il miglior gioco
d'azione a Lotus Turbo Challenge 2, miglior simulazione a Railroad Tycoon
(un autentico "scandalo", data la presenza fra le nomination di Formula 1
Grand Prix), miglior avventura/gioco di ruolo a Eye of thè Beholder, miglior
gioco sportivo a Jimmy White Snooker (sportivo?!), miglior grafica e sonoro a
Wing Commander 2. Il gioco più originale dell'anno è risultato Civilisation (e
Another World?) e il migliore in assoluto Lemmings, Per finire il premio per la
miglior software house è andato alla Microprose e quello per il produttore di
hardware, ignorando le novità lanciate quest'anno dalla Commodore, alla
Sega. Alla fine tutti felici e contenti, anche se siamo sicuri che gli sconfitti
celassero un bel po' di rabbia per l'occasione perduta...
msmm
casa nipponica entrata recentissi-
mamente nel mondo Amiga.
Meritevole d'attenzione è senza
dubbio Bargon Attack, della france-
sissima Coktel Vision, un arcade
adventure dalle animazioni esila-
ranti e vagamente simile a un classi-
co di sempre, Zak McKracken and
thè Alien Mindbenders.
Divertimento assicurato anche con
il terzo gioco avente come protago-
nista James Pond: Aquabatics è la
versione subacquea delle Olimpia-
di di Barcellona e, a giudicare da
quello che ho potuto vedere, questo
titolo dovrebbe garantire la medesi-
ma giocabilità dell'originale e del
suo seguito, Robocod.
Meritevoli di menzione anche Zool
della Gremiln, ennesimo platform
dai mille colori, Guy Spy, ultimotitolo
della Readysoft realizzato sulla scia
di Dragon's Lair e Space Ace e
International Sports Challenge della
Empire, il cui nome dice già tutto.
GUY SPY
Insomma, il futuro videogiochistico
di Amiga è quantomai roseo e se
volete rimanere informati sugli ultimi
sviluppi in questo settore non vi
resta che continuare a leggere
In alto INTERNATIONAL SPORTS
CHALLENGE, sotto ZOOL.
Amiga Magazine e tenere d'occhio
la rubrica Game Show.
AMIGA MAGAZINE 23
DIGITALIZZATORI
AUDIO, CHE PASSIONE
E scoppiata la
mania della
digitalizzazione
Audio con Amiga,
così sono andato a
vedere cosa offre il
mercato per questa
applicazione e ho
scoperto...
Andrea La us
A vederli sembrano innocui
scatolini senza vita, ma
appena vengono collegati al
nostro Amiga perdono tutta la loro
innocenza: sono dei piccoli mostri
capaci di tenerci attaccati al com-
puter per ore e ore di divertimento
"musicale".
Si tratta, naturalmente, dei digitaliz-
zatori audio, che affiancati ad appo-
siti software, di solito forniti con
l'hardware ma disponibili anche
separatamente, permettono di cat-
turare i suoni che ci circondano,
tramite un microfono o un registrato-
re.
Tre mesi fa abbiamo visto il DSS8,
della GVP, un bel digitalizzatore con
tanto di programmaper la completa
gestione dei campioni.
In questo articolo daremo un'oc-
chiata ad altri tre prodotti: Techno-
Sound Turbo, Home Music Kit e
Sampler +.
TECHNOSOUND TURBO
TechnoSound Turbo è un pacchetto
formato da digitalizzatore hardware
più software di gestione dei campio-
ni.
Il digitalizzatore in sé è uno scatolino
rettangolare che si inserisce nella
porta parallela di Amiga ed è dotato
di due prese RCA In, per il collega-
mento della fonte sonora (può esse-
re un microfono o, meglio, un regi-
stratore collegato in linea, per evita-
re i disturbi).
Ho notato la mancanza di un regola-
In confezione di TechnoSound
Turbo comprende il digitalizzatore
hardware e il software.
24 AMIGA M AG AZI NE
SPECIALE
La confezione dell'Home Music Kit
Commodore: molto utile la presenza
dell'interfaccia MIDI e del
microfono.
tore per il livello in ingresso, che,
invece, sarebbe stato abbastanza
utile; per contro, questo digitalizza-
tore è il più compatto che abbia
provato.
Il programma fornito nel pacchetto è
certamente degno di nota: si tratta
di un editor di campioni, fornito di
tutti gli strumenti utili per modificare
un suono.
Naturalmente, è possibile accedere
alla funzione Record che permette
la registrazione in tempo reale del
campione.
Tuttavia, volendo semplicemente
fare pratica di editing, è possibile
caricare in memoria qualche suono
già pronto, magari "pescato" da
qualche giochino, per lavorarci
sopra con i vari cut, paste, copy,
magnify...
La registrazione dei suoni si è dimo-
strata affidabile, pratica e precisa,
tanto più che, grazie alle notevoli
potenzialità di editing di questo
programma, è possibile correggere
immediatamente ogni eventuale
"taglio" e fare dei loop molto curati.
Esiste la possibilità di utilizzare i
campioni registrati o semplicemen-
te caricati per comporre delle can-
zoni.
La funzione sequencer, infatti, per-
mette di gestire, contemporanea-
mente, fino a nove campioni, che
possono essere richiamati, per
suonare, infinite volte.
Una caratteristica interessante è la
possibilità di incidere le canzoni,
utilizzando come sorgente sonora
sempre i campioni, tramite una ta-
stiera MIDI collegata ad , ■ interfac-
cia MIDI (non fornita). In tal modo,
durante la registrazione, le note
inviate dalla tastiera MIDI vengono
suonate dai generatori di Amiga e
memorizzate in un buffer del se-
quencer.
In alternativa alla tastiera MIDI, è
possibile utilizzare la tastiera del
computer (sul manuale, in inglese, è
presente una tabella di ragguaglio
tasti-note).
HOME MUSIC KIT
La Commodore presenta il suo pro-
dotto, l'Home Music Kit. in una ele-
gante valigetta 24ore nera.
Al suo interno troviamo: il digitalizza-
tore audio, l'interfaccia MIDI, un
microfono, un adattatore Jack, un
cavo RCA stereo, il manuale e un
programma di gestione dell'appli-
cazione.
Innanzitutto il digitalizzatore: è una
scatoletta dalle dimesioni ridotte,
provvista sia dei regolatori del livello
in ingresso che dei led spia per
l'Overflow.
E' carina l'idea di fornire un microfo-
no, collegabile direttamente alla
presa RCA del digitalizzatore, con
cui si può subito provare l'emozione
della "pesca del suono".
Naturalmente, non mi stanco di ripe-
terlo, il mio consiglio è quello di
collegarsi a un registratore o, me-
la schermata principale del
programma TechnoSound Turbo.
: 1 1 itTl .. L iL vV i i J t* Ì ì l ì < i ni , d i iM i Od
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I!
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HRfcfURFlE PESISn &Y HMTin URLKEfr
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DEL
cuor
AMIGA MAGAZINE 25
SPECIALE
Una schermata di AudioMaster, il
programma di gestione dei
campioni che abbiamo utilizzato
per provare Sampler+.
glio, un compact disc, dato che, in
questo modo, i risultati della regi-
strazione migliorano notevolmente
e si lavora meno di editing.
L'interfaccia MIDI è delle dimensio-
ni del digitalizzatore, si collega di-
rettamente alla presa seriale di
Amiga ed è dotata di una presa IN,
un OUT e un THRU.
Ritengo utile la sua presenza, in
quanto può essere di stimolo a chi si
avvicina per la prima volta alle appli-
cazioni musicali, per spingersi oltre
ed entrare nel mondo della Compu-
ter Music vera e propria.
Inoltre, utilizzando l'Home Music Kit
è possibile gestire determinati effetti
(selezionabili da programma) diret-
tamente da una tastiera MIDI colle-
gata.
IL SOFWARE
Il manuale, in italiano, di Reai Time
Sound Processor, questo il nome
del programma incluso, è ben strut-
turato e guida l'utente passo passo
alla completa padronanza dei co-
mandi disponibili. Il programma
permette di gestire la registrazione
dei campioni, il loro editing e la
memorizzazione su disco.
Inoltre, è presente una funzione di
sequencer che offre la possibilità di
registrare dei brani musicali, ria-
scoltabili sfruttando la generazione
interna di Amiga (è possibile creare
sequenze che fanno suonare i
campioni nei buffer da 0 a 9).
Le opzioni di editing sono quelle
classiche; un encomio lo merita l'o-
scilloscopio, con cui mi è stato
possibile individuare alcuni tagli al-
l'interno dei suoni da me registrati,
che si è dimostrato molto preciso.
La caratteristica che più mi ha colpi-
to di tutto il pacchetto è, comunque,
la sua completezza: è l'ideale per
chi è alle prime armi e cerca un
prodotto che gii permetta subito di
campionare dei suoni (grazie ai
microfono incluso nel pacchetto) e,
eventualmente, per avvicinarsi alia
musica gestita dal computer.
SAMPLER+
Sampler+ si presenta come una
scatoletta rettangolare, dotata, sui
frontalino, di una presa Mio, due
ingressi Line (Left e Righi) e un
potenziometro per il controllo del
livello di ingresso,
Sul retro, invece, ci sono due ingres-
so Line RCA (Left e Rìght) e una
presa per la cuffia.
Concludono !a descrizione due
cavetti, uno da inserire nella porta
La schermata principale del
programma Home Music Kit.
26 AMIGA MAGAZINE
SPECIALE
Il Sampler+ della P.G. Elettronica di
Torino è il digitalizzatore con il
design più originale; non è
corredato da software.
parallela e uno in quella seriale (per
l'alimentazione).
Nella confezione, oltre al manuale in
italiano, c'è anche una coppia di
cavetti con spinotti RCA per effet-
tuare i collegamenti audio tra Amiga
e Sampler-i- (infatti questo campio-
natore è dotato di un amplificatore
per la cuffia).
Come già anticipato, nel pacchetto
non c'è un software dedicato, ma
nel manuale si consiglia l'uso di
AudioMaster III.
Sitrattacertamentedi un digitalizza-
tore di dimensioni più elevate rispet-
to agli altri; questo può essere un
vantaggio (si pensi a un digitalizza-
tore "da tavolo") e uno svantaggio
(lo spazio occupato è maggiore e i
cavetti per il collegamento con
Amiga possono risultare scomo-
di).
Dal punto di vista tecnico non ho
incontrato difficoltà nell'utilizzo di
questo digitalizzatore, anzi, la prati-
cità e l'ergonomia del regolatore di
livello mi hanno facilitato.
L'unica nota negativa riguarda il
manuale: è spartano e poco curato.
CONCLUSIONI
Insomma, i prodotti sono abbastan-
za equivalenti riguardo alle presta-
zioni, sia per l'hardware che per il
software; peccato che nessuno dei
tre abbia pernsato di aggiungere un
sequencer che pilotasse anche il
MIDI (in fondo alcuni sequencer
MIDI, vedi Music-X, hanno la possi-
bilità di gestire i suoni campionati di
Amiga).
Dei tre si distingue, per dotazione, il
pacchetto Commodore, che io con-
siglio ai neofiti, visto che viene
messo a disposizione tutto quello
che occorre per cominciare subito.
Anche gli altri due prodotti sono
però subito avvicinabili, sia da chi
cominciachedachi ha già una certa
esperienza con la musica informati-
ca.
Nome Prodotto: TechnoSound Turbo
Casa Prodruttrice: New Dimensions- Inghilterra
Distribuitoda: Applied Peripherals & Software - Corno di Rosazzo (UD)
Tel. 0432/759264
Prezzo: Lire 99.000
Giudizio: Buono
Configurazione richiesta: Amiga da A500 a A3000, Kickstart 1.2 o
superiore, 1Mb di RAM (minimo)
Pro: Software e dimensioni
Contro: mancanza del regolatore di livello di ingresso
Configurazione della prova: Amiga 2000, 1 Mb RAM, 2 DF, 1CD, 1
Microfono
Nome Prodotto: Home Music Kit
Casa Prodruttrice: Commodore Italiana - V.le Fulvio Testi, 280
Tel. 02/661231
Distribuitoda: Commodore Italiana - V.le Fulvio Testi, 280 -.Milano
Tel. 02/661231
Prezzo: Lire 112.000+ IVA
Giudizio: Buono
Configurazione richiesta: Amiga da A500 a A3000, Kickstart 1.2 o
superiore, 1Mb di RAM (minimo)
Pro: Dotazione in generale
Contro: nulla di rilevante
Configurazione della prova: Amiga 2000, 1 Mb RAM, 2 DF, 1CD, 1
Microfono
Nome Prodotto: Sampler+
Casa Prodruttrice: P.G. Elettronica (TO)
Distribuitoda: Flopperia - V.le Monte Nero, 15- Tel. 02/55180484
Prezzo: Lire 165.000
Giudizio: Buono
Configurazione richiesta: Amiga da A500 a A3000, Kickstart 1.2 o
superiore, 1Mb di RAM (minimo)
Pro: digitalizzatore in generale
Contro: manuale e dimensioni
Configurazione della prova: Amiga 2000, 1 Mb RAM, 2 DF, 1CD, 1
Microfono
AMIGA MAGAZINE 27
SPECIALE
Continuiamo la
nostra carellata
con un altro
digitalizzatore
audio.
Luca Bellintani
AMAS 2
A bbiamo provato per voi la
nuova versione del prodotto
della Microdeal, una combi-
nazione hardware/software espres-
samente dedicata a tutti coloro che
utilizzano Amiga in ambito musica-
le.
Il pacchetto è composto da un
campionatore audio e una interfac-
cia MIDI racchiusi in un unico box,
da un disco contenente il software,
da un microfono, dalla documenta-
zione ad esso allegata, vari depliant
pubblicitari e una quick reference
del programma.
Tutto quanto è necessario sapere
per utilizzare correttamente il pro-
dotto è racchiuso nelle cinquanta
pagine che formano il manuale
(nella versione in nostro possesso
redatto, naturalmente, in inglese),
dall’installazione fino all’uso delle
funzioni più avanzate.
L'INSTALLAZIONE
L’installazione è semplice e veloce:
il collegamento con il computer
avviene tramite due cavi piatti, uno
per la porta seriale e uno per la
parallela.
La fonte audio può essere indiffe-
rentemente il microfono o, preferibil-
mente, una qualsiasi sorgente dota-
ta dei comuni connettori RCA
(componenti HI-FI, strumenti musi-
cali, un altro Amiga, ecc...).
La comunicazione con il mondo
MIDI è permessa dalle classiche tre
porte IN, THRU e OUT.
Il tutto si presenta robusto e funzio-
nale, fatta eccezione solo per i due
connettori a 25 pin non facili da
scollegare e quindi, tenendo pre-
sente che per usare AMAS 2 si
devono necessariamente sconnet-
tere eventuali stampanti e modem, è
28 AMIGA MAGAZINE
SPECIALE
> r7 = f;: L ;— £"'-'
rrt? W102L ì' ? y
. F v '^ c:i • . -ì;: r
p.r: ■. ■ r " : * ■■ nr ' ?••• " v:..
Finestra principale di
campionamento.
possibile prevedere una breve du-
rata dei cavetti.
IL SOFTWARE
Il software di gestione è fornito su un
disco contenente il Workbench e
questo rende quindi possibile sia un
uso immediato del programma che
una sua rapida installazione su hard
disk (basta attenersi scrupolosa-
mente alle istruzioni del manuale).
Una volta avviato il programma ci si
trova di fronte lo schermo principale
dal quale è possibile controllare
tutte le funzioni del pacchetto attra-
verso l'uso dei numerosi, ma non
sempre di facile interpretazione,
gadget.
LA PROVA
Superato l'iniziale momento di incer-
tezzaproviamoad effettuare il primo
campionamento.
E' necessario stabilire innanzitutto
se questo deve essere in stereofo-
nia o monofonico e, nel caso si
decida per questa seconda possi-
bilità, su quale canale audio si vuole
lavorare.
Aquesto punto possiamo impostare
la frequenza di campionamento:
fino a 55.9 KHz in mono e 27.9 KHz
in stereo con un Amiga non accele-
rato; se invece disponiamo di una
scheda 680201030 o di un A3000
(come nella prova da noi svolta), è
Finestra degli effetti.
possibile utilizzare la frequenza più
alta anche in modalità stereofonica.
Il passo successivo consiste nella
taratura dell'intensità del segnale in
ingresso, un compito forse noioso
ma indispensabile che, grazie alla
potenza del programma di gestione
e alla perfetta integrazione hardwa-
re/software, può essere svolto total-
mente con l'ausilio del solo mouse.
E' possibile, infatti, regolare su
schermo, mediante slider, la sensi-
bilità all'ingresso dei due canali
stereofonici del campionatore, in
modo totalmente indipendente l'uno
dall'altro.
In questa operazione siamo aiutati
da un analizzatore di spettro che ci
mostra, in tempo reale, l'evoluzione
del segnale in ingresso e dalla pos-
sibilità di calcolare e visualizzare,
con un grafico tridimensionale, la
trasformata di Fourier del campio-
namento; è quindi facile rendersi
conto della qualità e della purezza
del suono che è possibile raggiun-
gere nella digitalizzazione.
Fatto questo per passare alla fase di
campionamento basta premere il
relativo gadget posto al centro dello
schermo.
Le possibilità di manipolazione del-
la forma d'onda sono il vero punto di
forza del programma; oltre alle solite
funzioni di editing a schermo sono
presenti ben 1 1 effetti che possono
pii ,
. •( \}U :
!,; .-Vi,.
"P
j- '
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> P Vili- t.""'. •
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Informazioni sul programma.
essere applicati non solo al campio-
namento presente in memoria, ma
anche direttamente al segnale au-
dio in tempo reale: echo, reverb,
pitch bend, pitch up, stereo pan,
multi echo, pitch down, chorus,
Phaser, reverse e ramp.
A questi, inoltre, possono esserne
affiancati altri 12, liberamente co-
struiti dall'utente modificando i pa-
rametri di quelli predefiniti.
In questo modo è possibile non solo
rielaborare completamente il suono
memorizzato, ma anche utilizzare
Amiga come una vera e propria
macchina multi-effetto programma-
bile per il vostro strumento musica-
le.
Provate a pensare alle possibilità
AMIGA MAGAZINE 29
offerte dalla combinazione Amiga-
AMAS 2-Chitarra nella creazione di
sonorità e timbriche completamente
personalizzate e originali.
Oltre alle sue innegabili doti di
campionatore e creatore di effetti
reai time, AMAS 2 ha un'altra poten-
te funzionalità: l'interfaccia MIDI.
Come tutti voi saprete, grazie a
questa interfaccia, Amiga può dia-
logare con un qualsiasi strumento
musicale (naturalmente se dotato di
analoga interfaccia), nella fattispe-
cie un sintetizzatore.
Il vostro computer è così immediata-
mente trasformato in un versatile
expander con 18 slot, nei quali po-
trete caricare altrettanti suoni cam-
pionati e rielaborati con le tecniche
appena descritte, direttamente pilo-
tabile (in tempo reale) dalla vostra
tastiera.
Il programma è dotato anche di un
semplice sequencer a due tracce,
con il quale è possibile memorizzare
sequenze di campionamenti che
verranno poi riprodotte automatica-
mente.
Dati però i limiti intrinseci di questa
parte del software (non dimentichia-
mo che non si tratta di un prodotto
espressamente dedicato al se-
quencing) la sua utilizzazione è
dedicata prevalentemente alla
creazione di colonne sonore per
demo o slideshow e proprio per
questo, oltre ai classici formati IFF e
RAW, è possibile salvare il tutto in un
Il sequencer.
nuovo formato che permette di far
eseguire autonomamente la se-
quenza in modo da creare dischi
stand-alone, eseguibili cioè senza
la necessità di caricare il program-
ma principale.
CONCLUSIONI
Al termine di questa prova sono
veramente poche le critiche che
possiamo muovere al suddetto pro-
dotto.
Comunque la più rilevante è per la
limitazione imposta ai campiona-
menti che si vogliono utilizzare in
modalità expander: 14,4 KHz sono
più che sufficienti se i suoni vengo-
no usati in ambito Amiga per demo,
giochi, presentazioni, ecc., presup-
ponendo che il suono venga poi
riprodotto dagli speaker del moni-
tor; ben diverse sono le esigenze di
chi fa un uso musicale-amatoriale o
semi-professionale dei propri suoni,
per il quale una frequenza di cam-
pionamento più alta sarebbe
senz'altro preferibile.
Abbiamo, inoltre, notato un malfun-
zionamento dell'analizzatore di
spettro: su un A500 ha funzionato
regolarmente, mentre su un A3000
inspiegabilmente l'aggiornamento
dei Vu-Meter viene rallentato a circa
una variazione ogni secondo.
Si tratta comunque di problemi stret-
tamente legati alla parte software e
quindi facilmente risolvibili con il
prossimo upgrade.
Per concludere una considerazione
sul prezzo: le circa 200.000 lire ri-
chieste non sono poche se para-
gonate al prezzo di altri campio-
natori presenti sul mercato da più
tempo.
Considerando però le prestazioni in
termini di qualità della digitalizzazio-
ne, indubbiamente ottime, e ci chie-
diamo quale altro pacchetto ci offre
una interfaccia MIDI con le relative
funzionalità da expander e le ampie
possibilità propose dal generatore
di effetti real-time, riteniamo che
AMAS 2 possa valere il prezzo ri-
chiesto.
,.|L
Casa Prodruttrice: Microdeai - Inghilterra
Nome Prodotto: AMAS I!
Giudizio: Buono
Configurazione richiesto: Amiga 500 di base
Pro: Prodotto completo nel suo genere, molti effetti applicabili
in real-time
Contro: interfaccia utente un po' complessa
Configurazione dello prova: A500 + 1 .8 Mb di RAM e A3000
30 AMIGA MAGAZINE
On Disk 28
AMIGA MAGAZINE
ON DISK è una rubrica mensile
di quattro pagine che possono anche essere
staccate e conservate; in queste pagine
sono descritte tutte le informazioni
dei programmi inclusi nel disco,
complete di istruzioni, trucchi ecc...
In questo spazio troveranno posto giochi,
utility e tutto ciò che può fare Amiga.
ON DISK
FANTASTICI PROGRA M M f
PER IL TUO AMIGA
'. v . 9 Ruppo mrrouALi
• Games
Centi pede
GlennM. Lewis
Continuiamone! proporvi i più clas-
sici tra i videogiochi nella loro incar-
nazione sul gioiello di casa Commo-
dore. Questa volta è il turno di Cen-
tipede, mitico gioco dell'Atari di
quasi dieci anni fa, caratteristico
per il concetto decisamente molto
originale e appassionante. Per i
pochi che non avessero mai visto
l'originale (vi siete persi un mito...),
una breve descrizione è ovviamen-
te d'obbligo. Centipede si può de-
scrivere sostanzialmente come un
gioco a schermo fisso, in cui il gio-
catore controlla un'astronave trami-
te una trackball. Dall'alto dello
schermo scende un millepiedi che
deve essere fermato dal giocatore
nella sua folle discesa verso il bas-
so. L'astronave può sparare, col-
pendo il millepiedi esso si divide in
altri millepiedi più piccoli che cam-
biano direzione, sempre scenden-
do verso il basso. Per ostacolare il
giocatore nella sua opera, lo scher-
mo e stato disseminato di funghi
che necessitano di diversi colpi per
essere distrutti, bloccando i colpi
del giocatore. Ad intervalli irregolari
appare sullo schermo un ragno,
letale ovviamente, che si aggiunge
agli altri elementi di disturbo. Il gio-
catore si trova quindi nella situazio-
ne di impedire al millepiedi di arriva-
re al fondo dello schermo dove
potrebbe moltiplicarsi all'infinito,
distruggere i funghi ed evitare i
ragni. Un misto di azione frenetica
molto coinvolgente, coordinazione
e scelta di tempo che hanno reso
Centipede una pietra miliare nella
storia dei videogiochi. Ora è su
Amiga. Come l'originale, con tutte le
stesse caratteristiche tranne il siste-
ma di controllo, il trackball, che è
stato sostituito ottimamente col
mouse standard di Amiga. Una vol-
ta cliccato sull'icona, pochi secondi
e potrete subito iniziare a giocare.
Usate il mouse per muovere l'astro-
nave che è nella parte bassa dello
schermo e il tasto sinistro per spara-
re. Per uscire dal gioco e tornare
immediatamente al Workbench
basta premere in qualunque mo-
mento il tasto Esc, anche se in situa-
zioni di memoria molto frammentata
il sistema potrebbe andare in soft-
ware failure (guru meditation).
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONEMINIMA
51 2K RAM
Kickstart 1.2/1.3/2.0
UTILIZZO
Workbench: Doppio Click sull'icona
FILE DI SUPPORTO
nessuno
• Utility
AIBB v4.0
LaMonte Koop
Amiga Intuition Based Benchmarks
(in breve AIBB) è un programma,
come avrete capito dal nome, di
benchmark.
Questo vuoi dire che AIBB e uno di
quei programmi che si occupano di
"giudicare" le prestazioni dell'hard-
ware installato sui modelli di Amiga
che sono stati in qualche modo
espansi.
L'esempio più classico è Amiga
Ori Disk 28
AMIGA MAGAZINE
2000 che raramente viene lasciato
nella configurazione di’ base data la
facilità di espansione.
Memoria extra, hard disk, schede
acceleratrici e altri add-on sono la
regola per coloro che hanno ormai
trascorso un po’ di primavere insie-
me al loro Amiga.
AIBB si occupa di analizzare da tutti
i punti di vista le prestazioni del
computer .su cui viene eseguito,
effettuando tutta una serie di veri e
propri test. Andiamo un po' più nel
dettaglio.
Una volta lanciato, il programma si
presenta nella sua nitida interfaccia
intuitionizzata e immediatamente si
può realizzare quello che è possibi-
le fare.
Innanzitutto è necessario selezio-
nare il modello di Amiga con il quale
sì intendono fare i confronti, ovvia-
mente se avete un modello non
accelerato non potete metterlo in
“competizione” con un Amiga 3000!
Come secondo passo si può sce-
gliere uno dei vari test benchmark a
disposizione oppure lasciar fare
tutto automaticamenfe al program-
ma selezionando l'opzione dal
menu “Special/All Test: Make Mo-
dule" in modo che vengano effet-
tuati tutti i test e memorizzati i risul-
tati in un file “modfile” che sarà
necessario decodificare con il pro-
gramma Modlnfo.
Tutti ì risultati dei test vengono vi-
sualizzati in forma grafica in manie-
ra comprensibile a tutti i livelli di
utenza, ma attenzione, per effettua-
re alcuni dei test potrebbe essere
necessaria una grossa quantità di
tempo in assenza di multitasking,
quindi state attenti a quello che
state facendo!
Come ulteriore comodità per l’uten-
te è disponibile un utilissimo help
on-line che può dare informazioni
su ogni opzione, gadget o menu
presente nel programma.
Non è possibile non imparare ad
usare questo programma che è ol-
tretutto corredato da un’intera di-
rectory di file di documentazione in
cui viene fatto, tra l’altro, l’elenco dei
microprocessori della serie 68xxx e
vengono date utili informazioni tec-
niche su Amiga.
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONE MINIMA
51 2K RAM
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0
UTILIZZO
Workbench: Doppio Click sull’icona
CLI: CD AIBB4/AIBBUtil [enter]
Modlnfo >out_text modfile [enter]
modfile è il file creato da AIBB quando
effettua un test completo sul sistema, il file
out_text sarà il file di testo decodificato
contenente i risultati
FILE DI SUPPORTO
nella directory AIBB4/AI BBUtil è presente
il programma Modlnfo, completo di relati-
vo file di documentazione.
DelayRun
Joakim Ògren
DelayRun è un piccolo programma
che permette di risparmiare tempo
in fase di creazione di script e Star-
tup-Sequence,
Il suo scopo è di eseguire il pro-
gramma o il comando CLI fornito
come secondo parametro dopo il
tempo espresso in secondi fornito
come primo parametro.
E’ in realtà più facile a farsi che
a dirsi, facciamo dunque un esem-
pio.
Ammettiamo di voler eseguire il
comando LS (ossia visualizzare la
directory) dopo 5 secondi da quan-
do si preme il tasto [enter], facile!
Basta seguire le indicazioni riporta-
te nel riquadro “UTILIZZO” e fornire
come parametro "tempo.dLattesa"
5 secondi e come
“comando_da_eseguire„ M il co-
mando LS.
La stringa da inserire al prompt del
CLI è quindi DelayRun 5 LS [enter]
ed effettivamente dopo cinque
secondi verrà visualizzata il conte-
nuto della directory corrente.
Ovviamente DelayRun è uno di quei
programmi che non ha un grosso
utilizzo in modo diretto ma serve
spesso aH’interno di file script.
Permette di risparmiare tempo e
spazio su disco eliminando il co-
mando Wait, RunBack e Execute.
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONE MINIMA
51 2K RAM
Kickstart 1.2/1 .3/2.0
UTILIZZO
CU: CD DelayRun [enter]
DelayRun tempo_di_attesa_comando.
da_eseguire [enter]
FILE DI SUPPORTO
nessuno
LCD Calculator vi .023
Mike Haas
Questa è una utility che farà como-
do a coloro ohe possiedono un
computer come Amiga sulla scriva-
nia e che devono fare spesso dei
semplici calcoli aritmetici,
li pregio di questo programma è di
essere semplice da usare, comple-
tamente controllabile anche tramite
la tastiera e riconfigurabile per
adattarsi alla strana (e ormai anti-
quata) tastiera del glorioso Amiga
1000 .
LCD Calcuìator assomiglia alle pic-
cole calcolatrici che si trovavano nei
detersivi qualche tempo fa, ma con
la comodità di averla immediata-
mente a disposizione sullo schermo
del vostro computer.
E’ una utility scrìtta in JForth Profes-
sional, linguaggio poco utilizzato
dagli sviluppatori, è caratterizzata
dai grandi numeri del display in
simulazione di LED a sette segmenti
ed è indicata per semplici calcoli
quali somme, sottrazioni, moltipli-
cazioni e divisioni, incluse le funzio-
ni di memoria.
Utilizzarla è estremamente sempli-
ce, qualche secondo dopo aver
cliccato sulla sua icona ed è già in
attesa dei vostri comandi.
Funziona esattamente come un
calcolatrice “vera”, col mouse o con
i tasti è possibile comporre il primo
operando, il tipo di operazione, il
secondo operando e il tasto di = per
eseguire il tutto.
li risultato apparirà sui grosso di-
splay.
32
rans
Amiga Help Tool 1.0.2
Una libreria linked per l'help in linea
Fausto Passariello
Introduzione
Amiga Help Tool è uno strumento di lavoro studiato al fine
di aggiungere a qualsiasi programma un help in linea,
sensibile al contesto in cui ci si trova al momento della
chiamata da parte dell'utente.
H testo dell'help può essere un file ASCE, un'immagine
grafica, un brano da leggere tramite la sintesi vocale di
Amiga, un'animazione, un file musicale o, infine, un iper-
testo da consultare tramite Amigaguide (il programma
ipertestuale prodotto dalla Commodore).
E' possibile configurare le procedure di help.lib in modo da
adoperare il proprio text editor preferito e vari altri pro-
grammi di pubblico dominio per effettuare le funzioni
sopra citate.
E' possibile anche prevedere l'uso di pili linguaggi: nell'e-
sempio fornito su disco ne sono supportati due per i file di
testo, italiano e inglese, indicati rispettivamente con le
lettere i e gb.
inoltre, questa libreria permette di evitare il fastidiosissimo
compito di esaminare gli eventi Menu o Gadget di Intuition
per selezionare le funzioni da mandare in esecuzione. Lo
stesso aiuto interviene nella risposta ai messaggi ARexx, in
quanto questa incombenza è affidataa una funzione che si
preoccupa di smistare i comandi alle rispettive funzioni.
Help.lib consta di procedure molto semplici, raccolte in
una libreria non residente, nel senso che è necessario farne
il "link" con il proprio codice oggetto. Le definizioni neces-
sarie per l'uso sono raccolte nel file "help.h", che deve
essere incluso nel proprio sorgente C mediante "#include".
Help.lib funziona con OS 1.3 o 2.0, ma per questa versione
della libreria, il codice oggetto dell'utente deve essere
compilato specificando se si utilizzano strutture 1.3 o 2.0,
introducendo od omettendo nel proprio sorgente la linea:
#define 0S_ 2 . 0
prima della linea:
#include "help.h”
Help.lib è molto piccola quanto a lunghezza e aspirazioni,
nel senso che non può paragonarsi, se non a livello amato-
riale, con certe nuove librerie che svolgono più compiuta-
mente le stesse funzioni. Queste, pur essendo già note agli
sviluppatori, saranno ufficialmente inserite nel sistema
operativo 2.0 soltanto in un prossimo futuro.
La libreria è stata fornita in versione 1.0 a Modena, in
occasione della riunione IPISA degli sviluppatori italiani
per Amiga. Questa seconda versione, 1.0.2, è compatibile
con la prima, tramite alcune macro inserite nel file "help.h".
In ogni caso, la riconversione delle chiamate alla libreria è
estremamente seinplice per chi volesse aggiornare i nomi
delle funzioni a quelli della versione 1 . 0 . 2 .
Su disco compare un file di autodoc che contiene la defini-
zione analitica delle funzioni della libreria e ad esso potrà
fare riferimento il lettore per l'uso delle specifiche funzioni;
in questa sede, ci limiteremo a indicare la logica di funzio-
namento generale della libreria e delle sue funzioni princi-
pali.
F unzionamento
Uno degli aspetti più noiosi della programmazione su
Amiga è la valutazione ciclica degli eventi segnalati al
programma, al fine di identificare quali siano le azioni da
intraprendere o le scelte dell'utente.
Questa operazione si traduce, purtroppo, in una serie
interminabile di istruzioni switch e case incapsulate in un
gran numero di parentesi graffe e seguite da un alto numero
di istruzioni default-break.
Al punto che è molto facile disappaiare le parentesi aperte
e chiuse, provocando in tal modo nella fase di compilazio-
ne messaggi d'errore del compilatore o ancora ricevere
segnalazioni circa l'impossibilità di raggiungere una deter-
minata istruzione.
Inoltre, il programma principale deve conoscere una per
una l'identità delle singole voci dei Menu, dei Gadget e dei
33
ti
fransi
am
a n
comandi ARexx, per poter procedere a una selezione delle
voci e delle funzioni.
Uno dei motivi che mi hanno spinto a scrivere Help.lib è
stato quello di ridurre al minimo le operazioni che il
programma principale deve compiere nella valutazione
degli eventi.
In altre parole, per quanto riguarda Menu, Gadget e coman-
di ARexx e limitatamente a questa versione della libreria, il
comportamento del ciclo di valutazione degli eventi po-
trebbe essere:
while (ricevuto_un_mes saggio) {
reagisci (parametri) ;
}
struct Gadget
{
struct Gadget *Next Gadget;
WORD LeftEdge, TopEdge;
WORD Width, Height;
UWORD Flags;
UWORD Activation;
UWORD GadgetType;
APTR GadgetRender;
APTR SelectRender;
struct IntuiText *GadgetText;
LONG MutualExclude;
APTR Speciallnfo;
UWORD Gadget ID;
APTR UserData;
} ;
Niente di più.
La struttura fondamentale che lo consente è UserData:
struct UserData {
char *filehelp;
USHORT type;
APTR function, args;
};
UserData contiene il puntatore “function” a una funzione
che va in esecuzione ogni qualvolta si verifica l’evento a
essa collegato. Inoltre, UserData contiene anche un punta-
tore a un file di help e un identificatore di tipo, che accetta
i seguenti simboli:
IDENTIFICATORE
SIGNIFICATO
TXT_HELP
GFX_HELP
SPEAK_HELP
MUSIC_HELP
ANIMJHELP
HYPER_HELP
testo
grafica
lettura
musica
animazione
ipertesto
Non è ancora attivo, invece, il campo args, deputato a
raccogliere gli argomenti della funzione. Per il momento
essi devono essere “extern”, quindi visibili da ogni sezione
del programma.
Il modo in cui la struttura UserData può essere collegata a
un evento dipende dalla struttura che soggiace al tipo di
evento.
La struttura Gadget già contiene un campo UserData, asse-
gnabile staticamente. Si noti, però, che con il sistema
operativo 2.0 il campo UserData può essere definito in
modo dinamico al momento di usare la funzione Create-
GadgetC ).
Qui di seguito sono riportate le strutture Gadget e NewGad-
get:
struct NewGadget
{
WORD ng_LeftEdge, ng_TopEdge;
WORD ng_Width, ng_Heìght;
UBYTE *ng_GadgetText ;
struct TextAttr *ng_TextAttr ;
UWORD ng_GadgetID;
ULONG ng_Flags;
APTR ng_VisualInfo;
APTR ng_UserData;
} ;
Per L allocazione dinamica, occorre depositare nel campo
ng_UserData di NewGadget il puntatore alla struttura
UserData della Help.lib, mentre nulla vieta invece di riferir-
si, dopo l’allocazione in memoria, all’istanza appena otte-
nuta della struttura Gadget e assegnare quindi il suo campo
UserData. Quest’ultima opzione funziona anche con il
sistema operativo 1.3, cioè quando non sia disponibile la
libreria GadTools e il Gadget sia stato definito staticamente.
Per i Menu, anche la struttura NewMenu presente nel
sistema operativo 2.0 prevede un campo finale UserData,
mentre la struttura Menultem del sistema operativo 1.3 non
ne prevede alcuno.
struct Menultem
{
struct Menultem *NextItem;
WORD LeftEdge, TopEdge;
WORD Width, Height;
UWORD Flags;
LONG MutualExclude;
APTR ItemFill;
APTR SelectFill;
BYTE Command;
struct Menultem *SubItem;
UWORD NextSelect ;
} ;
struct NewMenu
34
u
■ n
□
rans
{
UBYTE nm_Type;
STRPTR nmJLabel ;
STRPTR nm_CommKey;
UWORD nm_Flags;
LONG nm_MutualExclude;
APTR nm_UserData;
};
Al fine di rendere Help.lib compatibile anche col sistema
operativo 1.3, si è proceduto alla definizione di una nuova
struttura Superltem, che è identica alla struttura Menultem,
con l’aggiunta però di un campo finale UserData (“overloa-
ding” di Menultem).
struct Superltem {
struct Menultem *NextItem;
SHORT LeftEdge, TopEdge;
SHORT Width, Height;
USHORT Flags;
LONG MutualExclude;
APTR ItemFill;
APTR SelectFill;
BYTE Command;
struct Menultem *SubItem;
USHORT NextSelect ;
struct UserData *user; /* unica differenza */
} ;
Il motivo per cui all’interno della struttura Superltem sono
stati ripetuti i singoli campi della struttura Menultem, inve-
ce di riportare direttamente e sinteticamente la struttura
Menultem, è che si vuole evitare il messaggio di “warning”
30 del compilatore SAS_C_5.10.
In alternativa, è possibile adoperare l’opzione -j73 del
compilatore le. Questa opzione è comunque poco racco-
mandabile: è come dire che si tratta di un errore, ma che il
compilatore non deve tenerne conto. Vi è poi la possibilità
di passare al C++, linguaggio che prevede l’overloading.
Per quanto riguarda invece i comandi ARexx, si è scelto di
memorizzare un puntatore alla struttura UserData in un
array di strutture ARexxArray, una per ogni comando, e
terminata da un carattere nullo.
struct ARexxArray {
char ARexxCmd [30] ;
struct UserData *UD;
} ;
struct ARexxArray AR[j = {
"COMANDOl" , &userdatal,
"C0MAND02 " , &userdata2 ,
"COMANDOn", &userdataN,
'\ 0 '
} ;
A questo punto ogni evento valutato da Intuition, del tipo
IDCMP_MENUPICK, IDCMP_MENUHELP o
IDCMP_GADGETDOWN (o in alternativa
IDCMP_GADGETUP), o ancora ogni comando che giunge
attraverso la porta di comunicazione ARexx, può essere
filtrato attraverso una specifica funzione.
In sintesi, nel caso dei Menu la funzione estrae l’indirizzo
del Menu selezionato e quindi ispeziona il campo UserData
per leggere il puntatore alla funzione e il file di help
associato.
Alla funzione è inviato anche un “flag” con il quale è
possibile selezionare la scelta del solo file help, della sola
funzione o di entrambe.
L’help in linea
Mentre la funzione è mandata direttamente in esecuzione al
momento della scelta, il puntatore al file help e il tipo
associato sono trasferiti in una nuova struttura:
struct Help {
char *help, *def, *language;
char *cmd [NTYPE ] , command [STRLUNG] ;
USHORT cmdtype;
} ;
La struttura Help conserva il nome del file help, il nome del
file help di default, la lingua correntemente usata nel
programma, un array di comandi associati a ogni tipo di
help, sia esso di testo, ipertesto, musica, lettura, animazione
o grafica. Inoltre, un buffer di testo per la costruzione del
comando da mandare in esecuzione e un ultimo campo
cmdtype, che conserva il comando correntemente selezio-
nato, sotto forma di indice che punta alLinterno dell’array
dei comandi.
A questo punto l help in linea si ottiene in due modi: tramite
la semplice pressione del tasto Help o tramite la nuova
possibilità del sistema operativo 2.0 di interrogare Lhelp
tramite un evento IDCMP_MENUHELP. Questo si verifica
quando si attiva la barra dei menu, posizionando il mouse
su una sua voce, e si preme il tasto help.
Il tipo di help che si ricava da queste operazioni dipende
totalmente dalle definizioni apportate all 1 interno del pro-
gramma, ma anche dalla configurazione che l'utente deci-
de di volta in volta secondo le preferenze personali.
In particolare, i comandi adoperati per le funzioni di help
devono essere raggruppati in un piccolo file di caratteri
ASCII (chiamato help.dat), nel quale siano memorizzate le
preferenze dell’utente. Facciamo un esempio:
- file da caricare alla partenza generai
deve essere di tipo TXT
- file “default" non necessariamente identico al generai
file help di partenza deve essere di tipo TXT
[35
H mTrans A ctionì
a c
- lingua da adoperare
alla partenza (italiano)
- comando TXT
- comando GFX
- comando SPEAK
- comando MUSIC
- comando ANIM
- comando HYPER
run muchmore
run display
run say -x
oppure run type > SPEAK:
run AGMSPlaySound
run rtap
amigaguide
Al primo posto c’è il file da caricare alla partenza del
programma come file di help; al secondo posto vi è il file
help di default. Per la versione attuale di Help.lib, questi
due file devono essere di tipo TXT_HLP, anche se non è
necessario che siano identici.
Al terzo posto troviamo la lingua adoperata di default dal
programma e quindi l’elenco dei comandi per l’esecuzione
delle operazioni di help per quanto riguarda testo, grafica,
sintesi vocale, musica, animazione e ipertesto. Nell’esem-
pio, il comando comprende l’istruzione “run”, ma questo
non è un requisito necessario. Può essere utile, ad esempio,
andare in multitasking per ascoltare la lettura di un testo,
mentre si procede nel proprio lavoro.
Tl nome utilizzato per la lingua può essere costituita da uno
o più caratteri. La scelta più razionale è quella di adeguarsi,
entro certi limiti, ai nomi delle mappe di tastiera nazionali.
L’analogia non può essere completa, perché ovviamente le
tastiere usaO, usa2 corrispondono alla stessa lingua.
L’importante è che, data una lingua, ad esempio, chi (chi-
nese), nel “path” corrente siano presenti:
- Un file “chi” che contenga tutte le stringhe del programma
in cinese in caratteri ASCII (e come si fa a scrivere il cinese
in ASCII?)
Le preferenze dell’utente sono caricate nella struttura Help
alla partenza del programma, mandando in esecuzione la
funzione StartHelp della libreria (vedi il file con l’AutoDoc).
Se tutte le stringhe sono registrate in un file esterno e
caricate al momento della partenza del programma, è
possibile configurare il programma in esecuzione con la
lingua preferita, cambiandola anche durante l’esecuzione.
Quest’ultima cosa potrebbe essere considerata priva di
utilità per un normale operatore al lavoro, ma forse è utile
se si incontrano due operatori che, pur non avendo una
lingua in comune per la conversazione, si trovano occasio-
nalmente a lavorare con lo stesso programma e sulla stessa
macchina.
Questa scelta permette anche di cambiare le stringhe del
programma dall’esterno, variando solo un file di configura-
zione. Non è cioè necessario ricompilare il programma se
una voce risulta errata o se la si vuole cambiare in seguito,
per vari motivi, quali, ad esempio, la necessità di persona-
lizzare alcune scritte sullo schermo.
Il tutto viene raggiunto tramite la definizione di un array di
puntatori a stringhe e tre procedure: una per il caricamento
delle stringhe nell’array, un’altra per il loro caricamento nei
Menu e un’altra ancora per il caricamento nei Gadget.
In tal modo l’aspetto grafico di uno schermo, contenente
Menu e Gadget, può essere totalmente cambiato, mutando
soltanto il testo associato. Ovviamente, la funzione che si
occupa di caricare le voci dei Menu deve tener conto della
diversa versione 1.3 o 2.0 del sistema operativo.
La funzione LoaclGad( ) di Help.lib deve essere adoperata
solo per i Gadget definiti staticamente, in quanto con la
definizione dinamica si fa direttamente riferimento all’array
di stringhe caricate.
- Un insieme di file con estensione “.chi”, ad esempio,
xx. chi, con la traduzione dei testi in cinese (buon lavoro!).
La scelta della lingua ha quindi significato solo se i file help
sono presenti su disco con estensione opportuna e diversa
a seconda della scelta. Questo requisito vale per tutti i file
help, perché, ad esempio, le schermate grafiche possono
contenere anche del testo e quindi andrebbero tradotte,
cioè ridisegnate. Per quanto riguarda invece la lettura,
bisognerà attendere che la Commodore rilasci le versioni
nazionali della translator. library.
Nell’esempio su disco sono previste due estensioni: i e gb,
per l’italiano e l'inglese.
La scelta della lingua da parte dell’utente può essere opera-
ta tramite Menu o Gadget: non si tratta che di eseguire una
funzione che può essere incapsulata in una struttura User-
Data a sua volta legata ad una struttuta NewMenu, Superi-
tene!, Gadget o ARexxArray.
Come sottoprodotto di questa struttura semplice e flessibile
vi è la possibilità di cambiare lingua: tutte le stringhe del
programma possono variare, utilizzando la traduzione
della stringa in un’altra lingua.
Non esiste alcun limite teorico al numero delle lingue che
possono essere aggiunte ai programmi, se non quello dato
dalle modalità interne di gestione della scelta. Più sempli-
cemente, se la scelta avviene tramite Menu o Gadget, allora
il numero delle scelte è legato alla struttura dei Menu o dei
Gadget. Si può superare agevolmente il problema, racco-
gliendo tutti i file di lingua in una “directory” e operando la
scelta tramite un “filerequester”.
(segue a pag. 40)
U
□ mTransAcmm
an
Il parallel.device
Come usare la parallela
Antonello Biancalana
Antonello Biancalana lavora per la ProMIND, una softwa-
re house di Perugia che sviluppa software grafico e musi-
cale per Amiga, ed è sviluppatore Amiga registrato nella
categoria “ commercial ”. Di recente, Antonello Biancala-
na, ha progettato e sviluppato MSPL (Music Synthesis Pro-
gramming Language), un particolare linguaggio di pro-
grammazione rivolto alla sintesi sonora e musicale.
Lo scorso mese ci siamo occupati del dispositivo seriale di
Amiga, questa volta ci occuperemo dell’altro dispositivo
che permette la comunicazione con il mondo esterno: il
dispositivo parallelo.
La differenza principale fra questi dispositivi è la modalità
di ricezione e trasmissione dei dati. Come lo stesso nome
indica, il dispositivo seriale trasmette e riceve i bit dei dati
in maniera sequenziale, uno dopo Taltro, formando così i
vari byte che andranno a costituire le informazioni della
comunicazione. Il dispositivo parallelo trasmette e riceve
contemporaneamente otto bit per volta (cioè un byte),
risultando così più veloce rispetto al dispositivo seriale.
La comunicazione parallela viene implementata mediante
un collegamento costituito principalmente da otto linee di
comunicazione, ognuna delle quali è riservata ad un singo-
lo bit. Oltre a queste, troviamo altri linee di controllo, come
per la comunicazione seriale.
La porta parallela di Amiga rispetta lo standard Centronics
e permette anche la comunicazione dei dati in maniera
bidirezionale. Le applicazioni principali del dispositivo
parallelo sono rivolte alla gestione delle periferiche, prima
fra tutte la stampante.
Per quanto riguarda la gestione, ci sono molte analogie con
il dispositivo seriale. Essendo la porta parallela gestita da
Exec, dovremo rispettare tutte le convenzioni stabilite per
la gestione dei de vice. Dovremo pertanto aprire il disposi-
tivo, eseguire le operazioni desiderate e infine richiuderlo,
facendo attenzione a rilasciare al sistema tutte le risorse che
utilizzate.
Come il dispositivo seriale, quello parallelo possiede una
propria struttura dati. Il nome di questa struttura è IOExtPar
e deve essere iniziali zzata correttamente prima dell’ uso.
La prima operazione da eseguire, però, è creare una porta
di comunicazione, così il sistema potrà avvertirci quando
accadono determinati eventi.
La procedura è la solita:
struct MsgPort *ParMsgPort;
ParMsgPort=CreatePort ("MyPort", 0) ;
La funzione CreatePort( ) restituisce un puntatore a una
struttura MsgPort, correttamente inizializzata e pronta per
l’uso. Nel caso in cui riuscissimo a creare la porta, possiamo
procedere, creando e inizializzando la struttura IOExtPar.
La funzione da usare si chiama CreateExtIO( ) e risiede in
Amiga. lib. La procedura è simile a quella utilizzata per il
dispositivo seriale:
struct IOExtPar *ParI0;
Par 10= (struct IOExtPar *) CreateExtIO(
ParMsgPort, sizeof (struct IOExtPar) ) ;
Ovviamente, dovremo passare alla funzione i valori relativi
alla porta da associare al dispositivo e la dimensione della
struttura da inizializzare.
Ora che abbiamo a disposizione la porta e la struttura dati,
possiamo finalmente aprire il dispositivo mediante la fun-
zione OpenDevice( ):
error=OpenDevice ( "parallel . device " , 0 , Parlo, 0 ) ;
Alla funzione va passato il nome del dispositivo, il numero
di unità e Y indirizzo della struttura dati precedentemente
inizializzata.
Il nome del dispositivo deve essere “parallel.device” (rigo-
rosamente scritto in minuscolo), il numero di unità sarà 0 e
la struttura dati sarà, ovviamente, quella creata precedente-
mente, cioè ParlO.
Va notato che la funzione OpenDevice( ) restituisce un
codice di errore nel caso in cui non sia possibile aprire il
device, e altrimenti restituisce zero. Dovremo quindi con-
trollare il valore restituito (come per qualsiasi altra funzio-
ne) e agire di conseguenza.
37
■b
0 ÌMjrmnsmCTIOHÌ
a n
La porta parallela di Amiga può essere aperta e utilizzata in
due modi diversi, proprio come la porta seriale. Si può
infatti gestire la porta parallela in modo esclusivo o in modo
condiviso. La prima modalità, che è quella di default,
permette di accedere al dispositivo parallelo in maniera
esclusiva: nessun altro programma potrà utilizzarlo fino a
quando noi non avremo terminato. La seconda modalità è
ovviamente opposta alla prima: più programmi possono
accedere contemporaneamente al dispositivo parallelo.
Il tipo di utilizzo che si intende fare del dispositivo parallelo
(esclusivo o condiviso), dovrà essere specificato al momen-
to dell’apertura. Per poter indicare al sistema i nostri desi-
deri, dovremo impostare correttamente il campo
io_ParFlags della struttura IOExtPar. Nel caso in cui voles-
simo aprire il dispositivo in modo esclusivo, scriveremmo:
ParIO->io_ParFlags = 0;
mentre per il modo condiviso avremmo:
ParIO->io_ParFlags = PARF_SHARED;
Va notato, comunque, che se chiediamo al sistema Fuso
esclusivo del dispositivo, questo non deve essere usato da
nessun programma nel momento in cui ne facciamo richie-
sta, neanche in modo condiviso. Dopo aver aperto il
parallel. device, potremo anche cambiare la modalità di
lavoro.
Come per il dispositivo seriale, anche qui abbiamo a dispo-
sizione il modo EOF (End Of File, fine del file) che ci
permette di concludere la lettura dalla porta parallela
quando si verificano certe condizioni. Per farlo, dovremo
utilizzare il comando PDCMD_SETPARAMS e impostare il
bit relativo nella nostra struttura dati.
ParIO->IOPar . io_Command = PDCMD_JSETPARAMS ;
ParIO->io_ParFlags = PARF__EOFMODE;
DoIO((struct IORequest *)ParI0);
Il modo impostato con il flag PARF_EOFMODE, permette
di rilevare sulla porta parallela l’arrivo di determinati carat-
teri, che, per la nostra applicazione, avranno il significato di
fine file (EOF). Questi caratteri dovrammo essere specificati
nel campo io_PTermArray della struttura IOExtPar. Il
campo ioJPTermArray è in realtà una struttura costituita da
due valori di tipo “unsigned long”, che dovrà essere inizia-
lizzata con i caratteri (byte) da usare come terminatori di
file.
Supponiamo di aver scelto i caratteri di avanzamento riga e
di ritorno carrello come terminatori di file, dovremo allora
indicare:
Par->io_PTermArray .PTermArrayO=OxOaOdOaOd;
Par->io_PTermArray . PTermArrayl=OxOaOdOaOd;
Il valore esadecimale “OaOdOaOd” viene considerato come
una serie di quattro byte, nel nostro caso come avanzamen-
to di riga (OxOa) e ritorno carrello (OxOd).
Qualcuno potrebbe giustamente osservare che i caratteri
sono stati ripetuti più volte nei due campi, e la cosa
potrebbe sembrare strana. La ragione è semplice: i campi
riservati ai caratteri di terminazione devono essere riempiti
interamente con i caratteri che intendiamo usare come
segnali di fine file. Se non lo facessimo esplicitamente, i
caratteri restanti potrebbero assumere valori del tutto ina-
spettati oppure valori nulli; il parallel. device assumerebbe
quei caratteri come terminatori di file, cosa che non voleva-
mo minimamente fare. E’ preferibile quindi ripetere i carat-
teri fino al completamento dei due campi.
Nel caso in cui avessimo impostato il dispositivo parallelo
in modo PARF_EOFMODE ed eseguissimo un’operazione
di lettura, questa terminerà non appena verrà ricevuto uno
dei caratteri indicati come terminatore di file. Questo è
indipendente dalla quantità di caratteri che abbiamo speci-
ficato al momento della lettura.
Dopo aver impostato e aperto il dispositivo parallelo,
potremo finalmente eseguire tutte le operazioni di lettura e
scrittura di cui abbiamo bisogno. Come per qualsiasi altro
de vice, queste operazioni saranno eseguite per mezzo dei
comandi CMDJWRITE e CMR_READ, da usare, rispettiva-
mente, per scrivere e leggere dati. I comandi vengono
inviati al parallel. device mediante le funzioni Exec DoIO( )
0 SendIO( ), a seconda del tipo di lavoro da fare.
L’esempio che segue ci mostra come scrivere sul
parallel. device:
ParIO->IOPar . io^Con^and^MD-WRITEf-
ParlO-^IOPar . io_Length=-lL;
ParIO->IOPar . io__Data= (APTR) "Only Amiga makes it
possible";
SendIO ( (struct IORequest *)ParIO);
mentre, per la lettura avremo:
ParIO->IOPar . io_Command=CMD_READ;
Par IO->IOPar . io_Length=l ;
ParIO->IOPar . io_Data= (APTR) MyBuf fer;
SendIO ( (struct IORequest *)ParI0);
Il campo ParIO->IOPar.io_Command dovrà contenere il
comando che vogliamo emettere.
1 due campi successivi sono invece riservati ai dati da
trasmettere o ricevere.
Il campo ParIO->IOPar.io_Length contiene la lunghezza
dei dati con cui stiamo lavorando.
Per quanto riguarda la scrittura, potete notare che questo
valore è stato impostato a -1; ciò indica al sistema di
trasmettere tutti i caratteri, a partire dall’indirizzo fornito,
38 ~[
tl
a c
□
fraits
fino al primo carattere nullo. Il campo ParlO-
>IOPar.io_Data deve rappresentare l’indirizzo da cui
cominciano i dati.
Ricordiamo che la differenza tra DoIO( ) e SendIO( ) sta
nella modalità di funzionamento: la prima è una funzione
sincrona, mentre la seconda è asincrona. Questo significa
che DoIO( ) restituisce il controllo al programma chiaman-
te, solamente quando l’operazione richiesta è terminata,
mentre SendIO( ) restituisce il controllo al programma
immediatamente ed esegue le operazioni richieste in un
momento successivo.
E’ comunque preferibile lavorare con SendlCX ), in quanto
possiamo mantenere un controllo completo sul nostro
programma e su tutto quello che potrebbe succedere du-
rante la gestione del dispositivo.
Come abbiamo detto in precedenza, il dispositivo parallelo
è principalmente usato nella comunicazione con la stam-
pante. Tutti sappiamo che talvolta possono verificarsi dei
contrattempi durante l’uso della stampante, ad esempio,
mancanza di carta, inceppamento della carta e altro ancora:
se usassimo DoIO( ), il controllo non verrebbe restituito al
programma fino in cui questi problemi non siano stati
risolti, ovvero fino a quando non permetteremo alla stam-
pante di funzionare correttamente. Questa è una delle
ragioni principali per cui è preferibile usare SendIO( )•
Molti di voi potrebbero giustamente osservare che, con
questa funzione, non è possibile rilevare certe anomalie
della stampante (o del dispositivo collegato alla porta
parallela). SÌ può facilmente risolvere il problema mediante
un altro comando: PDCMD_QUERY. Dopo aver inviato
questo comando, nel campo io_Status della nostra struttura
potremo rilevare lo stato di funzionamento del dispositivo
connesso ad Amiga. I valori restituiti da questo comando
sono riportati nel file di inclusione “device/parallel.h”.
Grazie a tale comando, potremo rilevare, per esempio,
quando la stampante è già occupata oppure quando la carta
è terminata. Ecco un esempio relativo al comando
PDCMD_QUERY:
ParIO->IOPar . io_Command=PDCMD_QUERY;
DoIO((struct IORequest *)ParIO);
switch (ParIO->io_Status)
{
case
}
Mediante l’uso di altre funzioni Exec, riservate alla gestione
dei device, potremo ottenere ulteriori servizi, come, per
esempio, sapere se la nostra ultima richiesta è stata soddi-
sfatta, far terminare un comando in corso e altro ancora.
La funzione CheckKX ) può essere utilizzata per controllare
se un comando inviato al dispositivo sia o meno terminato.
E’ estremamente utile quando si lavora con la funzione
SendlCX ), in quanto permette di capire il momento in cui
diventa possibile inviare un nuovo comando, o semplice-
mente di scoprire se è possibile chiudere il dispositivo.
Ecco come si usa la funzione:
success=CheckIO ( (struct IORequest *)ParIO);
La funzione restituisce un valore nullo nel caso in cui il
dispositivo stia ancora eseguendo i nostri comandi, altri-
menti restituisce un puntatore alla struttura IORequest.
Per evitare che qualcuno usi questa funzione in pericolosi
e dispendiosi loop, con lo scopo di controllare quando il
dispositivo ha terminato il suo lavoro, Exec fornisce un’altra
funzione che permette di attendere il completamento di un
comando: WaitIO( ). La funzione risolve brillantemente il
problema, in quanto pone il programma in stato di attesa,
fino a che il comando non viene soddisfatto.
Ricordatevi sempre che Amiga è (per fortuna) un computer
che lavora in autentico multitasking, quindi, usate sempre
funzioni che permettano un adeguato e ottimale uso del
tempo-macchina. E’ veramente spiacevole vedere alcuni
programmi ricorrere a loop per attendere il completamento
di certi eventi; il tempo che il nostro programma spreca per
eseguire il loop, potrebbe essere utile ad altri programmi.
Ecco come si usa WaitlCX ):
error=Wait IO (( struct IORequest *)ParIO);
WaitlCX ) attende fino al completamento del comando
inviato al dispositivo, e restituisce un valore nullo se il
comando ha avuto successo. In tutti gli altri casi, WaitlCX )
restituisce un codice di errore. Nel caso in cui l’operazione
fosse già terminata al momento della chiamata alla funzio-
ne, WaitlCX ) restituirà immediatamente il controllo al
programma.
Bisogna comunque notare che l’uso di questa funzione
potrebbe risultare pericoloso in alcune circostanze: suppo-
niamo di usare questa funzione e supponiamo anche che il
comando inviato al dispositivo non possa essere soddisfat-
to (fine della carta, per esempio). Il nostro povero program-
ma resterà al l’infinito in stato di attesa; cadremmo quindi
nella stessa situazione generata dalla funzione DoICX ). Se
prevedete che questo possa accadere durante la gestione
del vostro dispositivo, è preferibile usare la funzione Exec
Wait( ) con più segnali, in quanto questa restituisce il
controllo al programma quando viene ricevuto almeno uno
dei segnali specificati nella maschera (uno dei segnali
potrebbe provenire, per esempio, da Intuition o dal
timer. device). In questo modo potremo facilmente rilevare
tutte le anomalie e i “timeout” che potrebbero verificarsi. E’
chiaro che l’uso della funzione Wait( ) è preferibile a quello
della funzione WaitIO( ) quando si deve usare il dispositivo
parallelo con una stampante.
Sempre facendo uso delle funzioni Exec previste per la
39 ~[
■b
a n
□
rans
gestione dei dispositivi, è anche possibile terminare un
comando precedentemente inviato senza attendere il suo
completamento. La funzione che lo consente è AbortlOC ):
error=Abort IO { (struct IORequest *)ParIO);
Bisogna chiarire che non sempre la richiesta di annullare il
comando ha successo.
Nel caso in cui non sia possibile annullare il comando in
esecuzione, la funzione AbortlOC ) restituisce il codice di
errore relativo, mentre restituisce un valore nullo nel caso
in cui T operazione eli annullamento abbia avuto successo.
Dopo aver chiamato AbortlOC ), è necessario attendere il
completamento della richiesta mediante la funzione Wai-
tIO( ). La procedura completa ed esatta per buso di Abor-
tlOC ) diventa quindi:
Abort IO ( (struct IORequest *)ParIO);
WaitIO ( (struct IORequest *)ParIO);
Dopo l’uso, è necessario procedere alla chiusura del dispo-
sitivo e rilasciare al sistema tutte le risorse impegnate. Prima
di tutto chiudiamo il parai lei. de vice:
CloseDevice (( struct IORequest *)ParIO);
Questa funzione chiude il dispositivo parallelo, permetten-
done così l’uso ad altre applicazioni. Non dimentichiamoci
poi di rilasciare al sistema la porta e la struttura lOExtPar:
DeleteExt IO (( struct IORequest *)ParIO);
DeletePort (ParMsgPort) ;
Questo è l’ultimo passo da compiere durante la gestione del
dispositivo parallelo (come del resto di ogni altro disposi-
tivo): possiamo considerare terminata la nostra applicazio-
ne.
L’esempio che troverete nel disco allegato alla rivista, è un
piccolo programma che illustra come gestire il
parallel. device. Per poter funzionare correttamente, il vo-
stro Amiga dovrebbe essere collegato ad una stampante.
Il suo funzionamento è estremamente semplice: invia una
stringa di caratteri alla stampante, attende il completamen-
to e quindi rilascia tutte le risorse utilizzate. C
(segue da pag. 36)
Amiga Help Tool 1.0.2
In pratica, nell’esempio allegato alla libreria sono previsti
due lingue, 1’ inglese e l’italiano, ma questo limite in realtà
non esiste. Basta scrivere i file opportuni e far sì che il
programma carichi il file fornito sulla linea di comando e ne
depositi il nome nel campo “language” della struttura Help.
Tale stringa servirà allora come estensione per tutti gli altri
file. In tal modo, ad esempio, è possibile forzare un pro-
gramma, che di default è in inglese, a partire in francese.
Quando si sceglie un’altra lingua, mentre il programma è in
funzione, bisogna cambiare anche le stringhe copiate in
strutture dedicate del programma. Se questi trasferimenti di
stringhe vengono inseriti tutti in una sola procedura, questa
può essere avviata ogni volta che l’utente modifica la
lingua.
Non è questo il caso dei Menu e dei Gadget, in quanto essi
fanno riferimento solo a puntatori a stringhe e non a loro
copie private. In tal modo, una volta ricaricato l’array di
stringhe, occorre soltanto ridisegnare i Menu e i Gadget per
ottenerne la traduzione immediata.
In particolare, i Gadget devono sempre essere aggiunti alla
fine della lista dei Gadget della finestra, subito dopo quelli
di sistema. In caso contrario, qualsiasi variazione operante
sui Gadget utente si rifletterà anche sui Gadget di sistema.
Si veda l’esempio su disco per l’esatta sequenza dei coman-
di dì Refresh.
Su disco troverete anche i sorgenti e l’eseguibile di un
programma esemplificativo (Example) che utilizza la libre-
ria. Il programma funziona solo sotto 2.0 e richiede una
serie di programmi esterni per poter funzionare corretta-
mente, come Muchmore e Rtap ed eventualmente Amiga-
guide. I nomi dei comandi da utilizzare stanno in help.dat
e possono essere modificati per adattarli al proprio sistema.
Il sorgente può costituire un punto di partenza per capire,
dall’interno, la logica di funzionamento della libreria e
arrivare a utilizzarla nei propri programmi. O
40
ti
L’EXEC
In questo capitolo viene trattato un argomento importantissimo: l’Exec,
il cuore elei sistema operativo dì Amiga. Ne segue, purtroppo, che non
tutti gli argomenti trattati, per la loro implicita complessità, saranno
spiegati in modo semplice come è accaduto per gli argomenti discussi
nei capitolo precedenti: tuttavia, sarà fatto tutto il possibile affinché gli
argomenti trattati d’ora in avanti siano il pici chiaro e semplice possibile.
Una breve introduzione
Per spiegare in maniera appropriata cos’è e quale funzione ha l’Exec è
necessario fornire prima una vista d’insieme della struttura gerarchica
del software e dell’hardware di Amiga; tutto ciò è rappresentato nel
diagramma a blocchi di figura 5.1. Si può notare che i vari livelli del
software sono disposti l’uno sull’altro; in cima vi sono i programmi
applicativi che comunicano con l’utente, mentre all’ultimo livello (chia-
mato livello primario.) si trova l’hardware della macchina.
Il livello primario
L’interfacciamento con l’hardware del sistema di Amiga avviene tramite
alcune routine specifiche. L’insieme delle routine che controllano e
gestiscono l’utilizzo dei 68000 è chiamato Exec; la sua funzione è quella
di ripartire il 68000 tra i vari programmi (task) che si trovano in funzione
contemporaneamente: grazie all’Exec, dunque, Amiga è in grado di
2
Capitolo 5: L'Exec
AmigaDOS
CLI
utility
Programmi
applicativi
Icone
Workbench
utility
AmigaDOS
processi
file System
Console
device
Intuition
window, menu
gadget, eventi
Input
device
Libreria layer
Exec, task
Trackdisk
devi ce
Keyboard
Serial
messaggi
Interrupt I/O
e gameport
device
Grafica, testo
I
Audio device
e parali el
device
Processore
68000
Controllo
disco
Tastiera
e mouse
Grafica
Audio
Primo livello
higura 5. 1
Gerarchia del sistema software
operare in multitasking, caratteristica che tuttora è invidiata dai sistemi
operativi concorrenti. Inoltre l’Exec gestisce anche l’allocazione della
memoria per ogni singolo programma, controlla le, varie richieste di
interrupt che vengono generate dalPhardware o dalle applicazioni
software, mantiene le liste dei programmi che sono in attesa di determi-
nati eventi, la lista delle aree di memoria disponibili, le liste dei messaggi
relativi a ogni applicazione e le liste degli input, come gli spostamenti del
mouse o la pressione dei tasti.
Allo stesso livello dell’Exec si trovano i device, unità software che
gestiscono i drive, la tastiera, il mouse e le porte giochi, le uscite audio,
la porta seriale e quella parallela. Per finire si trovano le routine di
gestione della grafica (tracciamento dei disegni, visualizzazione delle
aree grafiche, selezione dei colori, manipolazione degli oggetti grafici,
ecc.).
Gli altri livelli
Nel secondo livello sono collocati i device di input e quelle funzioni dette
di layer. I device di input girano come programmi indipendenti e provve-
dono a convogliare tutte le in formazioni di input in un unico canale. Le
informazioni di input arrivano da Intuition o da un device di console.
Capitolo 5; L'Exec
3
Le funzioni di layer si trovano in cima al sistema grafico e gestiscono
quelle routine che dividono le normali aree grafiche in zone multiple,
riunendo quelle aree vengono utilizzate per la costruzione delle finestre.
Tra le funzioni di layer si segnalano quelle per la creazione, la gestione
e lo scambio fronte-retro delle aree.
Al terzo livello si trova l’Amiga DOS, Intuition e i de vice di console.
AmigaDOS è un sistema operativo in grado di operare in multitasking;
scambiando varie informazioni con l’Exec è in grado di ripartire in modo
ottimale tutte le risorse e le richieste del sistema, non ultima la ripartizio-
ne del lavoro del microprocessore. L’ AmigaDOS, inoltre, si occupa della
gestione dei file e dell’esecuzione dei programmi.
Intuition rappresenta l’interfaccia multi-schermo e multi-finestra di Amiga;
è costituito da un’insieme di funzioni (libreria) tramite le quali è possibile
creare un’interfaccia grafica.
I device di input hanno la funzione di convogliare tutte le informazioni
di input a Intuition che, a sua volta, “filtra” le varie informazioni al singolo
programma. Il device di console, invece, è un particolare device di input
che si può applicare a una finestra in modo che essa funzioni come un
terminale: digitando da tastiera i caratteri appaiono a video (l’esempio
più evidente è il CLI). In questi casi il compito di Intuition è quello di
tenere attiva una solo finestra alla volta in modo che quanto digitato
venga spedito a uno specifico device di console.
Nel livello massimo, per finire, si possono trovare i programmi applica-
tivi, il Workbench e il CLI (Command Line Interface).
II GLI è un’interfaccia a linea di comando, ossia la tradizionale interfaccia
dei computer, quella che ricorda i terminali. Esso è in realtà un’applica-
zione che ha il compito di tradurre ciò che viene inserito da tastiera in
comandi che il computer possa eseguire. TI Workbench sostituisce con
un’interfaccia a finestre e icone tutte le operazioni che si svolgono
tradizionalmente con l’interfaccia a linea di comando.
Un programma applicativo presenta il tipo di interfaccia deciso dal
programmatore ma basata dal tipo di programma stesso.
4
Capitolo 5: L'Exec
L’EXEC
L’Exec è una struttura multitasking basata su liste. Tutto ciò che viene
gestito dall’Exec si trova su una lista.
Il multitasking, invece, è la possibilità di far girare due o più programmi
(detti task), eseguendoli singolarmente per un brevissimo intervallo di
tempo, in modo da farli apparire come funzionanti contemporaneamen-
te.
Le principali funzioni dell’Exec sono:
• allocare la memoria su richiesta dei vari task che stanno girando, in
base a una lista dei blocchi di memoria liberi;
• , gestione dei task attraverso la lista dei task che stanno girando, che
sono pronti per essere eseguiti o che stanno attendendo un segnale
prima di poter di nuovo partire;
• controllo della lista di librerie di funzioni dalle quali i vari task
utilizzano in comune diversi codici di programma;
• gestione della lista dei device (device driver) che i task devono
utilizzare per l’Input/ Output (I/O) di sistema;
• controllo della lista degli Interrupt per gestire i vari interrupt hardwa-
re e software generati dal 6800Q, dai chip custom e dal software di
sistema.
Come è stato detto, tutte le strutture e le operazioni gestiste dalEExec
sono basate sulle liste; lo scopo di questa scelta, da parte dei program-
matori del sistema operativo di Amiga, è quello di avere una configura-
zione dinamica di tutte le strutture, in modo da non avere limitazioni
arbitrarie.
Le liste
Le liste sono composte da due tipi di strutture dati: Lintestazione e i nodi,
una catena collegata in due direzioni. L’intestazione contiene il puntato-
re al primo e all’ultimo nodo.
Capitolo 5: L'Exec
5
Ciascun nodo, che può essere posizionato in qualsiasi zona della
memoria, è diviso in tre parti: collegamenti, informazioni e contenuto.
La parte dei collegamenti contiene due puntatori: uno che individua il
nodo successivo e l’altro che punta il nodo precedente; subito dopo
questi due indirizzi sono contenute le informazioni sul nodo: tipo del
nodo, priorità e puntatore al nome del nodo. L’ultima parte contiene i
veri e propri dati del nodo. La figura 5.2 mostra schematicamente la
composizione di una lista.
Grazie alle liste è quindi possibile inserire dinamicamente nuovi anelli
alla catena: se, per esempio, si vuole inserire un nuovo elemento (nodo)
tra il terzo e il quarto elemento, sarà semplicemente necessario creare
una nuova struttura “nodo” in memoria e aggiornare il “puntatore al
nodo successivo” del terzo nodo e il “puntatore al nodo precedente” del
quarto nodo con P indirizzo del nuovo nodo.
Anche se può sembrare macchinoso e complesso, questo tipo gestione
di tutte le strutture dati permette di non avere limitazioni fisse delle
strutture stesse (se non per esaurimento della memoria).
6
Capitolo 5: L'Exec
L’allocazione della memoria
Uno dei più importanti compiti dell’Exec è quello di gestire interamente
la memoria RAM di Amiga. Quando un programma ha bisogno di
memoria per immagazzinare i propri dati, esso inoltra una richiesta
alEExec: viene fornita la quantità di memoria necessaria e il tipo di
memoria richiesto. A questo punto l’Exec assegna al programma l’utiliz-
zo esclusivo di un certo intervallo di memoria. Sarà compito del pro-
gramma comunicare alEExec quando ha finito di utilizzare la memoria,
affinché possa essere liberata e resa nuovamente disponibile.
Tutte le aree libere di memoria sono gestite tramite una jista contenente
l’indirizzo iniziale del blocco, la grandezza e altri parametri. Tutte le
funzioni di allocazione della memoria restituiscono al programma ri-
chiedente, l’indirizzo di inizio del blocco appena assegnatogli.
Come è stato detto, è necessario restituire la memoria richiesta non
appena se ne è finito l’uso. Questa operazione è importante perché
l’Exec non tiene traccia di quale task ha della memoria allocata e quindi
non può sapere quale task non restituisce la memoria. Se ciò avviene,
ossia un’applicazione non rilascia la memoria che aveva in gestione, la
memoria non restituita rimarrà inutilizzabile finché non verrà resettata la
macchina.
Le librerie
Il sistema software di Amiga è suddiviso in diversi sottosistemi conosciuti
come librerie e device. Una libreria è un gruppo di funzioni che trattano
dello stesso argomento che possono essere utilizzate contemporanea-
mente da più applicazioni. Le librerie sono composte dalle routine
(codice rientrante, ossia eseguibile da più task contemporaneamente) e
dalla base della libreria; quest’ultima contiene una struttura nodo di
libreria, la quale è preceduta da una tabella di vettori di 6 byte relativi alle
funzioni della libreria e seguita da specifiche strutture di libreria.
Alcune librerie risiedono in memoria, mentre altre vengono caricate da
disco in memoria all’occorrenza, per essere successivamente rimosse se
nessun altro task le sta utilizzando.
Capitolo 5: L'Exec
7
Figura 5.3
Schema di una libreria
Quando un programma ha bisogno di una routine contenuta in una
libreria, esso utilizza a sua volta una routine della libreria dell’Exec
(exec. library) automaticamente aperta del sistema all’avvio della mac-
china; questa routine restituisce al programma l’indirizzo di base della
libreria.
A questo punto il programmatore (o il compilatore se non si sta
utilizzando l’assembler) sa che la routine di cui si ha bisogno è, per
esempio, la decima della libreria. Per accedere a questa routine il sistema
moltiplicherà il numero della routine (10) per 6 (dimensione in byte
dell’elemento della jump table) ottenendo sessanta che dovrà essere
sommato all’ indirizzo di base della libreria.
Il risultato così ottenuto è l’indirizzo della jump table che contiene
l’indirizzo iniziale della decima funzione della libreria in questione che
a questo punto potrà essere eseguita II tutto non è, comunque, così
complesso come può sembrare da questa spiegazione; nella figura 5.3
è riportato schematicamente l’esempio appena citato.
8
Capitolo 5: L'Exec
Task
Una delle caratteristiche più esclusive del sistema operativo di Amiga è
la capacità di far girare e gestire più programmi indipendenti tra di loro.
Questi task sono i normali device driver di sistema, le Utilities che girano
in background e le normali applicazioni.
Una gestione così completa dei task è dovuta alle routine di libreria
delPExec, che permettono di creare e rimuovere i task, di fare la
schedulazione (scheduling), di gestire i segnali di evento, gli interrupt e
la mutua esclusione.
Le librerie delPExec di Amiga offrono un ambiente operativo in rea! time,
basato su messaggi e in multitasking:
• reai time
significa che le routine in ROM sono in grado di rispondere agli eventi
appena essi accadono; significa inoltre che le routine di sistema sono
state ottimizzate per fornire risposte più velocemente possibile;
• multitasking
significa che diversi task possono operare contemporaneamente
nella memoria di Amiga, senza che ciascuno di questi sia consapevo-
le della presenza degli altri
• basato su messaggi
significa che Pintero sistema operativo è stato progettato per funzio-
nare sulla base di messaggi passati tra i vari task.
La condivisione dei task della famiglia 68000 è gestita delPExec; tutti i
task che girano hanno un proprio stack e pieno accesso a tutti i registri.
I task di sistema e le applicazioni dell’utente (che sono solitamente task
di alto livello, chiamati processi) girano tutti in multitasking e vengono
gestiti dall’Exec nello stesso modo.
I processi sono task creati tramite la libreria del clos e sono in grado di
utilizzare i file per Plnput/Output, i device, le librerie residenti su disco
e i font; tutti i programmi lanciati dal Workbench e dal GLI sono processi.
□ mTransAami
a c
Amiga ROM Kernel Reference
Manual: Devices
La terza edizione
Romano Tenca
Il Devices non esisteva come volume a sé stante nelle
versioni precedenti della documentazione ufficiale per
Amiga: era sempre stato associato a quello sulle librerie;
adesso sono stati separati, forse anche per il grande numero
di librerie esistenti sotto 2.0 e la mole raggiunta dalla
documentazione sui device: si è giunti ormai alle 600
pagine.
Il volume si presenta, come tutti gli altri della serie, in una
veste grafica rinnovata, che risulta più gradevole e curata.
Sebbene le modifiche a questa parte del software di sistema
non siano poi così vaste, la trattazione degli argomenti
appare parzialmente mutata, a motivo di una più intelligen-
te e comoda organizzazione degli argomenti.
Il volume è diviso in 15 capitoli e tre appendici che non
riguardano solo i device, come vedremo. Il primo capitolo
è una introduzione generale che spiega tutto ciò che è
necessario sapere per usare un generico device e compren-
de anche due distinti esempi in C: uno per fi. 3 e uno per
il 2.0.
I 13 capitoli successivi sono dedicati ai singoli device e
appaiono tutti organizzati nel medesimo modo.
I device
In ogni capitolo, dopo una breve analisi della natura del
device, compare una lista dei nuovi comandi implementa-
ti sotto 2.0. La cosa risulta molto utile, perché permette di
orientarsi con facilità e di individuare immediatamente le
parti più significative del capitolo (in rapporto all’edizione
precedente).
Seguono poi l’elenco di tutti i comandi disponibili, quello
delle funzioni Exec e delle funzioni di supporto utilizzate
negli esempi. Dopodiché, inizia la trattazione vera e pro-
pria, che segue a grandi linee quella della seconda edizio-
ne, anche se in generale il testo appare migliorato.
Tutti i capitoli comprendono esempi in C, alle volte piutto-
sto ampi, che risultano di grande utilità ai programmatori e
che sarebbe meglio avere a disposizione su dischetto (la
Commodore distribuisce tali dischetti ai programmatori
registrati). Ogni capitolo si conclude con il rinvio ad altre
fonti di informazioni: di solito, i file include e gli autodoc.
Ecco l’elenco dei device trattati:
Audio - Clipboard - Console - Gameport - Input - Keyboard
-Narrator - Parallel - Printer - SCSI - Serial - Timer - Trackdisk
La novità principale, che balza subito agli occhi, è la
presenza dello scsi. device, che controlla l’interfaccia SCSI
del 3000 e quella delLA590 e delPA2091. Comprende l’esa-
me dello SCSI-direct, che permette di inviare comandi a
basso livello ad unità SCSI, e dell’RDB, lo standard Commo-
dore per trasferire gli hard disk da un controller all’altro,
senza alcuna perdita di dati. E’ presente anche una trattazio-
ne di carattere generale del meccanismo di Boot sotto 2.0;
c’è da notare che questo non riguarda in maniera esclusiva
né lo scsi. device, né gli hard disk, pertanto la posizione in
questo punto del testo ci sembra, in definitiva, un po’
infelice.
Tornando all’elenco dei capitoli, va notata la mancanza del
device che controlla il CD-ROM del CDTV e di quello che
gestisce le RAM Card (presenti su CDTV e A600). Per
quanto riguarda gli altri device, ci sembra che la cosa
migliore da fare sia fornire un elenco sommario dei nuovi
comandi disponibili, device per device, anche per dare al
lettore, che possieda la versione precedente della docu-
mentazione, la possibilità di valutare di persona la conve-
nienza dell’acquisto.
Va precisato che il testo è stato rimaneggiato in più punti,
che vanno ben oltre i cambiamenti che noi ora elencherò,
i quali si riferiscono solo agli effettivi cambiamenti dell’in-
terfaccia fra il programmatore e i device. In particolare, si
trova qualche spiegazione relativa al 3000, note con chiari-
menti su bug del sistema 1.3, accenni alle versioni 35 e 36
del sistema operativo. Passiamo dunque all’esame dei sin-
goli device.
Al clipboard. device è stato aggiunto il comando
CBD_CHANGEHOOK, che serve a monitare in continua-
zione i mutamenti che avvengono nella Clipboard. Sfrutta
il nuovo meccanismo di hook del 2.0. Il console. device
presenta mutamenti più sostanziali, a motivo dell’introdu-
zione delle unità “character mapped” (quelle che consen-
tono il “copy and paste” dei dati) e delle console senza
ti
□ ■ %
rans
a o
finestra. Ci sono adesso quattro unità: CONU_STANDARD,
CONU_LIBRARY, CONU_CHARMAP e CONU_SNIPMAP.
Ci sono anche due nuovi Rag: CONFLAG_DEFAULT e
CONFLAG_N O DR A W_ON_NE WSIZE , utilizzati dalle con-
sole di tipo CHARMAP e SNIPMAP.
L’input.device ha subito delle estensioni dovute all’aggiun-
ta di nuove Class e SubClass per gli Input Event: si tratta di
IECLASS_NEWPOINTERPOS, IECLASS_MENUHELP,
IECLASS_CHANGEWINDOW,
IESUBCLASS_COMPATIBLE, IESUBCLASSJPIXEL,
IESLJBCLASS_TABLET. La più importante è la prima, che
estende le funzioni della IECLASS_POINTERPOS, già pre-
sente sotto 1.3. Va segnalato anche un cambiamento nella
struttura InputEvent, che comunque rende solamente uffi-
ciali delle caratteristiche già presenti sotto 1.3.
Un’altra novità è costituita dalla funzione PeekQualifìerC ),
che serve a stabilire quali siano i qualificatori attivi in un
determinato momento. Il narrator. device ha subito profon-
de modifiche: tre nuovi Rag e 14 nuovi campi della struttura
Narrator_rb estendono notevolmente la flessibilità del
device, che appare migliorato sotto tutti i punti di vista,
specie a livello di pronuncia delle parole.
Il printer.device non presenta innovazioni a livello di
comandi o di Rag. Si segnala però la presenza di due esempi
di printer driver: uno per LEpsonX e l’altro per
LHP__LaserJet. Oltre ai listati, compare una spiegazione
sufficientemente articolata di tutte le funzioni presenti nei
driver. Il timer, de vice possiede tre nuove unità:
UNIT_ECLOCK, UNIT_WAITUNTIL e
UNIT_WAITECLOCK. La prima fa riferimento al clock usato
dalla famiglia del 68000 per comunicare con i chip a 8 bit
della Motorola (E-Clock). Gli altri due funzionano come
allarmi e fanno riferimento, rispettivamente, al Vertical
Blank e all’E-Clock. ReadEClock( ) è una nuova funzione
che permette di stabilire delle relazioni matematiche fra il
tempo dell’E-Clock e quello di sistema.
Il trackdisk. device presenta due nuovi comandi:
TD_GETGEOMETRY e TD_EJECT. Il primo permette di
stabilire la struttura di un disco quanto a cilindri, settori e
così via. Il secondo permette di espellere via software un
disco dai drive che supportano tale caratteristica. Ci sono
anche due nuovi Rag, utilizzabili con le routine di basso
livello del device: 10TDF_INDEXSYNC e
IOTDF_WORDSYNC. Infine, compaiono note sui bug del
trackdisk sotto 1.3, mentre è stata introdotta la possibilità di
utilizzare memoria Fast invece di Chip per i buffer. Non ci
sono informazioni relative alla gestione dei dischi ad alta
densità sotto 2.0.
La parte relativa ai device finisce qui. I cambiamenti non
sono numerosissimi a livello di interfaccia con il program-
matore: questo non significa che non ci siano stati stati
cambiamenti più profondi nel funzionamento dei singoli
device (efficienza, velocità, correzione di bug).
Resource
L’ultimo capitolo non riguarda i device, ma le resource.
Compaiono tre nuove resource: BattClock, BattMem e
FileSystem. Le prime due si riferiscono alla gestione dell’o-
rologio e della memoria ad esso dedicata. Il terzo serve a
ricavare informazioni sui file System presenti nel sistema. La
eia. resource ha subito cambiamenti marginali, come pure il
disk. resource, la mise. resource e la potgo. resource.
Le appendici
La prima appendice è di estrema importanza: riguarda l’IFF,
l’Interchange File Format. Il testo comprende i documenti
classici che hanno contribuito a stabilire lo standard, a
partire da quello del 1985 di Jerry Morrison della Electronic
Arts. Compaiono poi le specifiche aggiornate al 1988 del-
l’ILBM (per i file grafici), dell’FTXT (per i file di testo), dello
SMUS (1987-88) e dello 8SVX (1985-88) per i file audio.
Segue l’elenco di tutti i FORM e i chunk registrati presso la
Commodore dai programmatori, con le relative spiegazioni
(quando sono disponibili). Vi compaiono, per esempio, le
specifiche del formato ANIM per le animazioni o quelle del
formato RGBN e RGB8 usati da Turbo Silver.
L’ultima parte comprende alcuni sorgenti esemplificativi
relativi all’IFF. Le precedenti versioni di questa raccolta di
routine e di programmi dimostrativi sono apparse in colle-
zioni di dischetti di pubblico dominio, come quella di Fred
Fish. Vi sono contenute molte funzioni utili (direi quasi
indispensabili) per operare con i file IFF: i listati sono stati
riscritti per usare l’iffparse. library, la libreria di sistema che
facilita il lavoro di gestione dei file IFF; sono presenti anche
dei moduli oggetto che possono essere inclusi nei propri
programmi in fase di linking. I listati sono aggiornati al
luglio del '91 (versione 37.5) e riguardano i seguenti pro-
grammi: ILBMDemo, ILBMLoad, ILBMtoC, ILBMtoRaw,
RawtoILBM, 24bitDemo, Play8SVX, ScreenSave e altri
ancora. Anche questo materiale viene normalmente distri-
buito su dischetto ai programmatori.
La seconda appendice contiene il listato completo di un
device da utilizzare come traccia per la realizzazione di un
proprio de vice. Si tratta di un RAM disk che può funzionare
sia con l’OFS, che con il FFS e che costituisce anche un
esempio di device Autoconfig. L’ultima appendice contie-
ne una breve spiegazione del processo di boot da floppy e
della codifica fisica dei dati su disco, con succinti riferimenti
al formato MFM.
Conclusioni
E' inutile sottolineare ancora una volta l’importanza della
documentazione ufficiale per i programmatori Amiga: se
uno non dispone della versione 1.3 della documentazione,
dovrebbe prendere in seria considerazione l’idea di acqui-
(segue a pag. 52)
46
E1
a
c
1
Architettura dei sistemi Amiga
Fat Agnus , Gary e Paula (seconda pane)
Paolo Canali
Premessa
Dopo avere capito come è organizzato a blocchi un compu-
ter Amiga, siamo pronti per capire come funziona il chip set
che fece sbalordire il mondo informatico, e quali siano le
migliorie che vi si possono apportare.
I più esperti di oscilloscopio e saldatore, certamente pronti
al sacrificio di qualche motherboard, troveranno “pane per
i loro denti” negli spunti presenti nel prossimo capitolo; ma
non c’è bisogno di essere degli incalliti “smanettoni” per
comprendere, almeno in linea generale, che cosa renda i
computer Amiga diversi da tutti gli altri. Non vi spaventate
perciò se gli argomenti appaiono un po’ ostici: non c’è
bisogno di capire perfettamente lo scopo di ogni singolo
segnale per avere un’idea del funzionamento del compu-
ter; è necessario solo nel caso vogliate, per esempio,
progettare una scheda acceleratrice con 68000 a 14 MHz.
Il controllore DMA: Fat Agnus
Partiamo dal “cuore” del chip-set di Amiga, Fat Agnus, che
svolge la funzione di controllore DMA e arbitro per il chip-
bus. Ricordo che su Amiga c’è più di un bus, perciò sugli
altri bus possono risiedere altri controllori DMA.
Fat Agnus è il componente che è stato più rimaneggiato in
questi anni e in tabella 1 sono riassunte tutte le versioni
prodotte. Le differenze tra i modelli di Fat Agnus sono
minime, essenzialmente stanno nel numero di bit di indiriz-
zo utilizzabili, nel tipo e numero di RAM dinamiche pilota-
bili e nello standard televisivo supportato; con un poco di
logica esterna aggiuntiva, uno potrebbe essere usato al
posto di un altro.
Nei modelli A1000 e A2000A al posto di Fat Agnus è
presente Agnus, un componente con package differente e
privo di alcune funzioni di pilotaggio del bus e delle RAM
dinamiche (funzioni svolte esternamente da buffer e latch
TTL). A partire dall’8372 esiste un unico Fat Agnus per
entrambi gli standard PAL e NTSC, in quanto vi è contenu-
to un generatore di sincronismo video programmabile
tramite registri divisori, e il livello logico rilevato all’accen-
sione su un determinato pin stabilisce se la macchina debba
partire in modo PAL o NTSC (la commutazione resta possi-
bile via software in qualunque momento).
La quantità massima di chip RAM utilizzabile dai chip
1 1 47 J
■ ' : '
ti
8362R5
Denise senza halfbrite, prodotti solo nel 1985
8362R6
8362R8
Denise "normali"
8373R2
8373R4
Denise ECS
8360
Agnus NTSC di A 1000 e A2000A
8361
Agnus PAL di A 1000 e A2000A
8370
Fat Agnus NTSC da 512k di A500 e A2000B
8371
Fat Agnus PAL da 512k di A500 e A2000B
8372A
Fat Agnus ECS da 1024k di A500 e A2000B
8375
Fat Agnus ECS da 204 Sk di A500+ e A600
S372B
Fat Agnus ECS da 204 Sk di A3000
8364
Paula
Il numero dopo laR indica la revisione del chip.
Il numero sottostante la sigla stampato sul corpo dell* integrato
indica la settimana e 1* anno di produzione, per esempio
2087 = ventesima settimana dei 1987
Tabella 1: sigle dei principali chip custom.
custom era stata pianificata a 2 MB dai progettisti originali
e, oggi, A3000, A500 Plus e A600 possono essere espansi
fino a quella quantità, non più incrementabile senza usare
un bus indirizzi a 32 bit.
Per capire la struttura interna di Fat Agnus vediamo innan-
zitutto di quali piedini (“pin”) dispone. Abbiamo 16 pin per
il bus dati DRD[0..15], un po’ di pin dal nome strano per i
segnali di sincronizzazione, pin per il bus indirizzi A[1..191
che si collegano agli omonimi piedini del 68000 (la linea
Al 9 merita, per la sua importanza, un discorso a parte).
Ci sono poi 7 piedini che compongono il bus RGA[1..8l: il
piedino RGA0 non esiste, perché su questo bus appaiono
solo indirizzi di word, quindi, se esistesse, sarebbe fisso a
livello logico zero. Infine, abbiamo i piedini DRA10..8], che
diventano DRA10..91 per gli Agnus da due Mega; questi pin
sono collegati ai pin di indirizzo delle RAM dinamiche che
costituiscono la Chip RAM e la Ranger RAM; sempre alle
RAM sono collegati i piedini /CASL /CASU /RASO e /RASI
(sull’8372B invece di /RASO e /RASI c’è un unico piedino /
RAS).
□ WTransAcTIONl
a C
Le RAM dinamiche hanno bisogno di un meccanismo un
po’ macchinoso per poter accedere alle loro locazioni di
memoria: è illustrato in figura 1, relativamente alle RAM
“normali” montate su A500, AóOO, Al 000 e A2000; su A3000
le cose procedono in modo leggermente diverso e occorro-
no alcuni TTL per correggere i timing di Fat Agnus.
Bisogna immaginare le celle di memoria disposte in una
matrice e identificate tramite le coordinate di riga e di
colonna, che rappresentano rispettivamente la parte meno
significative e quella più significativa dell’indirizzo. Per
leggere una cella di memoria, bisogna fornire sui pin di
indirizzo (9 per le memorie da 25óKbxl o x4; 10 per quelle
da IMbxl o lMbx4) i bit meno significativi dell’indirizzo e
subito dopo abbassare il segnale /RAS. A questo punto
occorre fornire sugli stessi pin i bit più significativi dell’in-
dirizzo, e subito dopo mettere a zero CAS. Ora il dato è
pronto in uscita dalla RAM, dopo che è stato letto, occorre
rimettere /CAS alto e poi alzare anche /RAS.
Se il banco di RAM è largo 16 bit, occorrono due /CAS, uno
per gli otto bit meno significativi e uno per quelli più
significativi. La RAM deve essere lasciata a riposo per un
piccolo periodo di tempo, prima di poter ripetere il ciclo: il
tempo di ciclo della RAM è dunque tutto il periodo indicato
in figura, e, come si può vedere, è molto più lungo del
“tempo di accesso” che viene dichiarato dai produttori di
RAM. Nel caso della Chip RAM il ciclo dura 280 nanosecon-
di, ma poiché la CPU può accedere a tale RAM solo nei cicli
dispari (dipende dal modo in cui è stato realizzato Fat
Agnus), dal suo punto di vista è come se durasse 560
nanosecondi (che è proprio la velocità massima del ciclo di
bus del 68000 a 7 MHz).
Per confronto, un ciclo in fast RAM su A2360 o su A3000/25
dura 200 nanosecondi in modo random e 1 10 in modo burst
(per word); su acceleratrici più veloci, dura anche solo 80
nanosecondi.
I vari Fat Agnus possono pilotare differenti tipi di chip di
RAM. L’8370 e L8371 pilotano 2 banchi di RAM da 512K
ciascuno, realizzabili con chip da 256 kilolocazioni (25óK
Figura 1: Ciclo di lettura per una RAM dinamica.
Figura 2: Allocazione dei canali DMA e dei cicli di
memoria
moltiplicato per 16 bit fa appunto 512 kilobyte, i chip di
RAM possono essere sia da 256K x 1 bit che da 256K x 4 bit).
Anche L8372A pilota lo stesso tipo di chip, ma consente di
usare entrambi i banchi come Chip RAM invece di uno solo.
L’8375 pilota sempre due banchi, ma in questo caso, la linea
di indirizzo in più consente di realizzare banchi di grandez-
za doppia (da 1 MB l’uno), servendosi di RAM da 25óK e di
un multiplexer esterno (74F139). Infine, L8372B dovrebbe
pilotare un singolo banco di RAM da 1M (1 Megabit molti-
plicato 16 fa proprio 2 Megabyte): ma per consentire
l’accesso a 32 bit da parte del 68030 vengono usati chip da
256K, aggiungendo dei multiplexer esterni.
Come si può vedere, le differenze esterne tra i vari Fat
Agnus sono molto piccole e dunque le varie schedine di
conversione per mettere l’ultimo modello sugli Amiga più
vecchi sono poco più che un circuito stampato.
Siamo finalmente pronti a capire come funziona il DMA,
vediamo, per esempio, in che modo Paula preleva i 16 bit
relativi a due campioni audio, aiutandoci con le figure 1 e
2 .
Per prima cosa, Agnus preleva da un registro indirizzi
interno il puntatore alla word da leggere (i 18 o 19 bit meno
significativi formano l’indirizzo per la RAM) e pilota nel
modo appena visto le RAM della Chip RAM in modo che
emettano sul bus dati del chip bus la word richiesta. Nel
momento stesso in cui mette a zero /CASL e /CASU (Fat
Agnus esegue sempre e solo DMA per word intere), sul bus
RGA emette l’indirizzo di un registro contenuto in Paula,
che viene perciò collegato al bus dati all’interno di Paula.
Trascorso il tempo di accesso della RAM dopo che /RAS è
stato posto a zero, quel registro contiene una copia di
quello che è presente sul bus dati, e quindi nella locazione
di memoria puntata dal registro puntatore, cioè Paula ha
letto il dato dalla memoria. Nel momento in cui Agnus rialza
48
□ mTt
rans
a o
il segnale /RAS, toglie anche l’indirizzo dal bus RGA e tutto
è pronto per il ciclo successivo.
Poiché anche Agnus possiede dei registri, nel caso in cui
uno di essi debba essere aggiornato oppure debba essere
scritto in RAM, Agnus emette comunque l’ indirizzo sul bus
RGA e “si risponde da solo”: l’indirizzo è emesso perché
alcuni registri sono presenti in forma duplicata in un altro
chip custom.
Quando la CPU accede alla memoria sul chip bus o ai
registri dei chip custom deve farlo sempre attraverso l’inter-
mediazione di Fat Agnus; il ciclo di lettura o scrittura è
identico a quello che Fat Agnus esegue per il DMA, solo che
l’indirizzo, ora, invece che da un registro di Agnus, provie-
ne dalla CPU attraverso i piedini di indirizzo, e così pure i
dati nel caso di una operazione di scrittura. In particolare,
se Gary attiva /RAMEN, i bit dell’indirizzo verranno appli-
cati alle RAM, mentre se attiva /REGEN gli 8 bit A1..A8
vengono trasferiti sul bus RGA, per selezionare un registro
di un chip custom. /CASL e /CASU non vengono più
abbassati insieme, ma sono controllati da /UDS e /LDS della
CPU.
Le richieste di dati non possono essere esaudite a caso, ma
per garantire regolarità e continuità del flusso di dati che va
a formare video, audio e dati per il floppy disk, occorre
rispettare una rigida scala di priorità. Il problema si risolve
associando ad ognuna di queste funzioni un “canale” DMA
(figura 2).
Si suddivide il numero di cicli di lettura o scrittura possibili
sul chip bus nel tempo impiegato per disegnare una linea
di scansione del video (64 microsecondi nello standard
PAL, dunque 226 cicli di bus), in varie parti e si assegnano
i cicli di ciascuna di esse ad una particolare funzione; un
canale DMA potrà avere a disposizione più o meno cicli di
bus a seconda delle sue necessità, che sono note a priori.
Nello stabilire l’assegnazione, i progettisti dei chip custom
hanno sfruttato una caratteristica del 68000 e 68010 vera-
mente interessante: se osservate bene la figura relativa al
ciclo di bus del 68000, che è apparsa nella puntata prece-
dente, potete notare che dei quattro clock necessari per il
ciclo di bus, solo durante gli ultimi due (S4, S5, S6, S7), della
durata complessiva di (l/7.093.790)*2 = 282 nanosecondi
(da qui in avanti arrotondiamo a 280) la word viene effetti-
vamente letta e scritta; nei precedenti (SO, SI, S2, S3), si dà
semplicemente alla memoria ulteriore tempo per assestar-
si.
Se la RAM ha un tempo di ciclo minore, per esempio i circa
275 nanosecondi tipici di un chip venduto come “150
nanosecondi”, si può pensare di far eseguire alla RAM dei
cicli da 280 nanosecondi: ecco perché in una riga stanno
ben 226 cicli. In questo caso il 68000 accede al bus solo nei
cicli dispari. Ovviamente, questa è una assunzione grosso-
lana: se le istruzioni che la CPU sta eseguendo in un dato
momento sono, per esempio, delle moltiplicazioni, gli
accessi in memoria saranno molto più rari, oppure potreb-
bero cadere in un ciclo pari.
Ma anche se ciò accade non c’è problema: la CPU verrà
posta in attesa per due clock e dal prossimo accesso in poi
tornerà ad usare solo i cicli dispari. Basta perciò allocare
tutti i canali DMA dei dispositivi che richiedono dati a
cadenza fissa (video, audio, floppy disk, refresh) nei cicli
pari e il 68000 non si accorgerà nemmeno che altri stanno
accedendo alla sua memoria e, mediamente, andrà alla sua
massima velocità! Se, per esempio, si devono visualizzare
tre o quattro bitplane hi-res, può però diventare necessario
prelevare più dati di quelli disponibili usando solo i cicli
inutilizzati dal 68000: in questo caso, si adotta la tecnica del
“cycle stealing”: i canali DMA in più vengono allocati nei
cicli dispari, rubando i cicli destinati al 68000 e costringen-
do quest’ultimo ad aspettare finché le esigenze DMA non
siano completamente soddisfatte.
Blitter e Copper, che non hanno necessità di manipolare
dati a cadenza fissa, hanno i loro canali DMA allocati nei
cicli dispari, come la CPU e altri eventuali dispositivi posti
sul bus di espansione che abbiano bisogno eli fare DMA sul
chip bus.
Nell’esempio illustrato in figura 2 vediamo come sono
allocati i canali DMA in una tipica riga video a quattro
bitplane hi-res. Ogni ciclo di bus dura due cicli di clock,
cominciando a contare dal momento in cui il clock è alto.
I cicli di bus numero 0, 2, 4 e 6 vengono usati dalla funzione
di refresh delle RAM, i cidi 8, 10 e 12 vengono usati dal
controller del floppy disk, se occorre leggere o scrivere dei
dati sul floppy, altrimenti restano inutilizzati. I cicli 14, 16,
18 e 20 sono assegnati ciascuno ad un canale DMA audio,
e i cicli 1, 3, 5, 7 ecc. restano a disposizione per gli accessi
di CPU, Blitter e Copper. A partire dal ciclo 56 cominciano
ad essere letti i bit che comporranno la riga di pixel sullo
schermo.
Poiché, nel nostro esempio, abbiamo quattro bitplane hi-
res, al canale DMA del bitplane 1 spettano i cicli 58, 62, 66...;
al canale del bitplane 2 i cicli 56, 60, 64...; al canale del
bitplane 3 devono necessariamente essere assegnati dei
cicli dispari da “rubare” alla CPU: 57, 6l, 65... e così pure al
bitplane 4. Se per caso la CPU avesse bisogno di accedere
alla RAM sul chip bus, dovrà aspettare sino alla fine della
riga.
Ai dispositivi è consentito prelevare o scrivere dati solo e
soltanto durante i cicli che gli sono stati assegnati; se non
hanno bisogno di accedere alla RAM, il ciclo può essere
utilizzato per gli accessi della CPU, del Blitter e del Copper,
purché sia un ciclo dispari, se invece è pari, Agnus esegue
una operazione di lettura e butta via il dato.
Quindi, ad ogni registro in cui devono transitare dei dati
(per esempio, ai quattro registri del convertitore D/A di
Paula, che generano l’audio di Amiga) è assegnato un
canale DMA. Più precisamente, l’assegnazione dei canali è
49
□ WTTransÀCTIONi
a c
la seguente: quattro canali per il Blitter, uno per ogni
bitplane, eccetto che in Productivity e SuperHires dove
ogni bitplane ha due canali DMA associati, uno per il
Copper, quattro per l’audio, otto per gli sprite, uno per il
floppy disk e uno per il refresh delle RAM (operazione
necessaria, in quanto nelle RAM dinamiche una cella deve
essere periodicamente riletta, altrimenti il suo contenuto si
altera in modo casuale, l’operazione di rilettura ciclica si
dice refresh, “rinfresco”).
Per quanto riguarda i cicli pari riservati da Fat Agnus a
ciascun canale, ne abbiamo quattro per il refresh, tre per il
floppy disk, quattro per l’audio, sedici per gli sprite e 80 per
i bitplane (dunque sino a due bitplane hi-res o uno Produc-
tivity possono essere usati senza rubare cicli, i canali DMA
degli altri due bitplane per gli ulteriori 80 cicli nominali
sono allocati nei cicli dispari): è possibile però anche
riassegnare ai bit piane quasi tutti i cicli assegnati agli sprite
e alcuni di solito non utilizzati, ottenendo uno schermo
“overscan”.
Non è possibile alla CPU o al Blitter accedere ad un ciclo
pari anche se inutilizzato: i cicli pari non possono essere
riassegnati a canali DMA diversi da quelli stabiliti in hard-
ware entro il Blitter.
Anche altri computer usano le tecniche DMA, ma Amiga è
l’unico che ha bus separati per la CPU e i chip custom,
perciò mentre Fat Agnus esegue un ciclo DMA in Chip RAM,
la CPU può continuare parallelamente ad eseguire un
programma in Fast RAM. Il cycle stealing, che riguarda solo
la Chip RAM, non dà perciò troppo fastidio (se la macchina
è dotata di vera Fast RAM).
Alla porta seriale non è associato un canale DMA, deve
dunque essere sempre letta e scritta dal processore con
grande perdita di tempo. Inoltre, il singolo canale DMA
associato al floppy disk preclude la possibilità di usare
normali drive ad alta densità, in quanto già con quelli a
bassa è completamente saturato: esistono varie soluzioni al
problema, grazie alla estrema programmabilità del control-
ler dei floppy (che, ricordiamo, consente di ricavare la più
alta capacità formattata per dischetto DD tra i computer
oggi in commercio), ma comunque la via più diretta è
preclusa.
Oltre a questa funzione essenziale, Fat Agnus svolge altri
importanti compiti. Si occupa della generazione dei clock
di sistema a partire da una oscillazione quarzata a 28.37513
MHz (per gli Amiga PAL), che può essere fornita o dal
quarzo sulla motherboard o da un genlock o altro disposi-
tivo sulla porta RGB (basta fornire il clock sul pin XCLK e
abbassare il pin /XCLKEN ): si usa una frequenza così alta
per poter generare, per divisione, i diversi clock necessari
con relazioni di fase tra di loro ben precise.
Infine, Gary e Fat Agnus si passano le informazioni relative
al tipo e alla zona di memoria cui accedere, tramite i segnali
/BLIT, /BLISS, /RAMEN e /REGEN. /BLIT e /BLISS servono
per evitare che un accesso in Chip RAM fatto da Blitter o
Copper collida con un accesso della CPU: in questo modo,
Fat Agnus fa sapere a Gary che la CPU deve aspettare. In
particolare, Fat Agnus attiva /BLIT ogni volta che sta com-
piendo un accesso alla RAM nel chip-bus, mentre /BLISS è
pilotato da Gary e serve a sospendere l’attività del Blitter.
Sugli A2000B il ponticello J500, quando è chiuso, abilita
Gary a generare il segnale /RAMEN (che indica a Fat Agnus
che la CPU vuole accedere alla RAM sul chip bus), anche
per le locazioni che partono da $C00000 oltre che per i due
Megabyte di Chip RAM. Il segnale /REGEN ha la stessa
funzione, ma si riferisce al fatto che la CPU vuole accedere
ai registri dei chip custom, posti sul bus RGA: è dunque
Gary che deve contenere le maschere per decodificare la
mappa di memoria.
Gary
Gary (5719) è il “portinaio” degli Amiga 500 e 2000B, in
quanto si occupa della decodifica degli indirizzi e del
pilotaggio dei buffer che separano il chip bus dal bus di
espansione. Si tratta solo di un piccolo gate-array di 100 -
150 porte logiche, che raccoglie quasi tutte le funzioni
logiche che occupavano buona parte della scheda del-
l’ A 1000 e dell’A2000A . A conferma della sua natura, i Gary
montati nei primi A500 e A2000 non erano prodotti dalla
Commodore, ma dalla Toshiba.
Nell’AóOO fa la sua comparsa Gayle, un chip in contenitore
per montaggio SMD che contiene un controller per hard
disk AT-BUS (cioè in pratica una porta parallela con un
piccolo buffer); nell’A3000 c’è un chip custom di nome
Gary che svolge funzioni simili a quelle del Gary di cui
stiamo parlando ora, ma è diverso.
Tra le varie funzioni, Gary si occupa di preelaborare il
segnale MFM proveniente dai floppy disk e diretto a Paula
e viceversa. Oltre al segnale /DTACK visto la volta scorsa,
Gary genera i segnali di pilotaggio per i transceiver del bus
dati che isolano il chip bus dal bus di espansione. Il bus
indirizzi del chip bus è isolato da quello del bus di espan-
sione da transceiver e multiplexer posti internamente a Fat
Agnus.
Quando la CPU genera un indirizzo appartenente a un
registro di un chip custom o alla Chip o Ranger RAM, e lo
stato dei quattro segnali di sincronizzazione con Fat Agnus
è opportuno, i transceiver vengono abilitati, connettendo
così il chip bus al bus di espansione. Nel frattempo, se la
CPU deve aspettare che Fat Agnus finisca i suoi cicli DMA,
entra in gioco il semplice meccanismo di sincronizzazione
basato su /DTACK, descritto la volta scorsa.
Gary contiene anche le maschere degli indirizzi per i CIA
8520 e per la ROM: tutti i Gary, anche quelli Toshiba,
riservano alla ROM uno spazio di 512K, anche se la ROM è
quella 1 .2 e 1 .3 che è fisicamente grande la metà. Negli A500
I 50 1
U
0
ransà
a c
revisione 3 e negli A2000A c’è però un errore nel circuito
stampato, che obbliga a saldare un ponticello tra due
piedini della ROM 2.0, se si desidera installarla.
Il fatto che per la ROM non vengano usati i segnali /UDS e
/LDS del processore (che indicano se si deve accedere alla
parte alta o bassa del bus dati) è giustificato dal fatto che
quando il 68000 legge, usa sempre tutti e 16 i bit, anche se
poi ne vengono posti nei registri solo 8; dunque, non c’è
motivo per fargli leggere solo un byte invece della word.
Tra i segnali in ingresso a Gary compare anche /EXTICK,
che segnala che è presente il secondo banco di RAM (quello
che negli A500 e A600 si mette nello sportello interno), e
OVL, generato da una delle porte del CIA “B”, che, se
attivato, altera la decodifica degli indirizzi, in modo da
sostituire alla Chip RAM un’immagine della ROM. In questo
modo, all’accensione del computer, la ROM si trova map-
pata a partire dalla locazione zero, come esigono i micro-
processori 680x0, e solo dopo avere avviato il sistema
operativo, OVL viene disattivato e la mappa della memoria
torna normale.
CIA
I CIA usati su Amiga sono una aggiunta a posteriori al
progetto “chiavi in mano” che la Commodore acquistò dai
progettisti del chip-set. Si tratta, infatti, degli stessi versatili
CIA del C64 e del C128, in una versione con temporizzazio-
ni adattate, ma con la stessa piedinatura e le stesse funzioni.
II clock E di questi dispositivi è pilotato dal 68000 a un
decimo della frequenza del clock principale, cioè circa 700
KHz. I CIA non sono montati sul chip bus, perciò non sono
accessibili ai coprocessori.
E’ evidente che ogni accesso a questi chip comporta una
notevole perdita di tempo; inoltre ad eccezione dell’A600
(dove è usata una protezione a diodi), su tutti gli altri
modelli di Amiga, 3000 incluso, non c’è alcuna protezione
elettrica, né buffer per i piedini riportati sulla porta paralle-
la, che dunque hanno un misero fan-out di 1 TTL standard
e sono soggetti a guastarsi alla prima manovra incauta o
cortocircuito.
Su A500, AÓ00 e A2000 i CIA vengono selezionati in modo
anomalo: invece di generare un segnale /CS che vada basso
quando la CPU deve accedervi, Gary si limita a non abilitare
nessun chip in corrispondenza di quegli indirizzi e contem-
poraneamente inizializza la logica /VP A /VMA, che costrin-
ge il 68000 ad emulare il ciclo di bus del 6502. Ai chip select
dei CIA sono connesse le linee di indirizzo Al 2 e A 13
rispettivamente, ovviamente poste in AND con il segnale /
VMA.
Poiché i CIA sono gli unici componenti che usano tale
logica, sono gli unici che rispondono. Questo modo di
procedere implica che per aggiungere un dispositivo di 1/
O a 8 bit “6502 like” sugli Amiga 500 e 2000 si potrebbe,
violando le specifiche Commodore, modificare la logica di
selezione degli 8520, decodificando completamente i loro
indirizzi, e “piazzare” i registri dei chip da aggiungere
nell’elevato numero di indirizzi adiacenti a quelli dei CIA,
che non vengono usati, ma che Gary decodifica come
riservati ai CIA.
Su A3000 e A3000T la decodifica degli indirizzi è completa,
e dalla versione di Gary presente in essi escono direttamen-
te i segnali di chip select per i CIA, perciò quegli hack in
circolazione, che aggiungono porte parallele, sfruttando
questo trucco, funzionano solo su A500, A1000 e A2000 (su
A600 è tutto saldato in SMD e il problema non si dovrebbe
porre).
L’ultima cosa da notare è che il CIA “A” usa gli otto bit più
significativi del bus dati D18..15], perciò i suoi registri sono
mappati a indirizzi dispari, il CIA “B” usa gli otto bit meno
significativi DIO.. 7] e perciò è mappato ad indirizzi pari.
Ancora su Agnus
Ora possiamo capire perché il pin A 19 in ingresso a Fat
Agnus ha una particolare importanza, tanto che il jumper
J101 negli A2000B (sugli A500 il nome dipende dalla revi-
sione) serve per selezionare se deve essere connesso alla
linea A23 della CPU o alla A 19. Infatti, questo piedino di Fat
Agnus controlla le linee /RASO e /RASI degli Agnus
(nell’8372B il ruolo di /RASI è svolto da DRA9): se il pin A 19
di Fat Agnus è a zero logico quando la CPU chiede di
accedere alla RAM sul chip bus, durante l’accesso alla RAM
viene abbassato /RASO e quindi la cella selezionata appar-
tiene al primo banco; se invece A19 è a uno logico, viene
abbassato /RASI e quindi la cella si trova nel secondo
banco.
Avrete capito perciò che Al 9 in pratica è il selettore di
banco: se lo connettiamo ad A19 della CPU, il secondo
banco verrà mappato consecutivamente al primo, se invece
lo connettiamo ad A23 il secondo banco verrà visto dalla
CPU a partire da $C00000. Nel primo caso l’attuale revisione
del sistema operativo lo identifica come Chip RAM, nel
secondo come Fast RAM. Per quanto si è detto, in realtà non
è per nulla più veloce della Chip, perché è posto sul chip-
bus che è accessibile alla CPU solo quando Agnus lo lascia
libero, per questo di solito la si chiama “Fake Fast” o
“Ranger RAM”.
Ci sono alcune cose da notare: la prima è che, anche se si
possiede un Fat Agnus da 512K, quando A19 è connesso ad
Al 9 della CPU, il sistema operativo vede un unico blocco di
RAM che parte da 000000 e quindi per lui è tutta Chip, ma
poiché questo Agnus obsoleto non ha i registri interni
sufficientemente lunghi, quando fa un accesso DMA lo fa
sempre e solo nel banco 0 anche se lo dovrebbe fare nella
corrispondente cella del banco 1: il risultato è un Guru! Se,
viceversa, abbiamo un Fat Agnus da un Mega e connettia-
mo il suo A 19 all’A23 della CPU (assumendo che anche J500
51
U
H
trans
a n
sia chiuso), il secondo banco non viene visto dal sistema
operativo come Chip RAM, anche se Agnus potrebbe teo-
ricamente farci del DMA.
La seconda è che se in un A500 con 8372A, noi lasciamo
Lequivalente di J500 chiuso, ma colleghiamo A19 ad A19
della CPU, abbiamo un Mega di Chip RAM e Gary abilita Fat
Agnus anche per le locazioni a partire da $C00000: basterà
mettere della RAM aggiuntiva (come è noto, la Commodore
dichiara che devono essere installati al massimo 312 KB, da
$C00000 in su, ma è possibile metterne fino a 1.75 MB,
violando le specifiche) e una manciata di porte logiche atte
a gestire i bit di indirizzo in più, per avere una espansione
di memoria interna da 2 Mega (512 KB visti come Chip e 1.5
MB come Fast): una cosa analoga si potrebbe fare suirA500
Plus (si aggiungerebbero 1 MB di Chip e 1.75 MB di Fast)
dopo avere risolto i problemi di refresh che sorgerebbero
in questo caso.
Paula
Diamo ora un rapido sguardo ad un altro elemento del chip
set di Amiga, quello evidentemente più perfetto di tutti, in
quanto non è mai stato modificato da quando fece la sua
comparsa nel 1985: stiamo parlando di Paula, ovvero
dell’8364.
A parte gli scherzi, si tratta del chip che probabilmente è
stato il più difficile da progettare, in quanto assieme alle
funzioni digitali integra delle funzioni analogiche, quali la
gestione delle paddle (quelle del buon vecchio C64 o degli
IBM-compatibili, che le hanno ribattezzate “joystick analo-
gici”) e i convertitori analogico/digitale delle quattro voci di
Amiga. Inoltre, contiene gli shift register della porta seriale:
a differenza degli IBM compatibili, che sono limitati a un
massimo di 115200 baud, Amiga consente di arrivare al
doppio di questo valore, ma con il gravissimo inconvenien-
te che, mentre gli IBM compatibili usano dei chip UART che
gestiscono autonomamente anche tutti i segnali di control-
lo ausiliari EIA RS232C, su Amiga, se si vuole farne uso,
occorre emularli via software, servendosi dei pin dei CIA
(opportunamente convertiti a livello EIA RS232C) con
conseguente grande dispendio di tempo.
Le ultime due funzioni svolte da Paula sono la modulazione
e demodulazione del segnale MFM dei floppy disk (facen-
do uso di un PLL interno) e Lencoding dei segnali di
interrupt provenienti dai vari chip (anche dal proprio
interno) nei canonici piedini /IPLO /IPL1 /IPL2 che si
collegano al processore.
Ovviamente, quando Paula intende usare i canali DMA ad
essa assegnati, deve comunicarlo a Fat Agnus, perché solo
lui è in grado di pilotare le RAM, e per questo si serve della
linea DMAL. In teoria, essa potrebbe però essere usata da
qualsiasi dispositivo che (in mutua esclusione con Paula)
utilizzi i canali DMA di Paula: è una magnifica possibilità
lasciata aperta dai progettisti per espandere le capacità di
pilotaggio di dischi, audio o qualunque altra cosa, in modo
integrato con il chip set, ma nessuno l’ha mai sfruttata.
I segnali audio generati da Paula vengono processati da
quattro amplificatori operazionali, due per canale in casca-
ta , che svolgono il compito di convertitore corrente/tensio-
ne (con un condensatore che agisce da primo rudimentale
filtro passa basso) e di filtro passa basso di tipo VCVS
tagliato a banda telefonica (quattro kilohertz). L’ultima
sezione si può trasformare in un semplice buffer quando il
FET, pilotato dallo stesso pin del CIA che controlla la
luminosità del LED “power”, è in conduzione (è usato come
resistenza variabile). Un interessante effetto, che non ho
mai avuto occasione di vedere sfruttato, consiste nel fatto
che se tale FET venisse acceso e spento molto rapidamente
a frequenza opportuna e il rapporto ON/OFF venisse
variato, il filtro si comporterebbe un po’ come un filtro a
capacità commutata, cioè si potrebbe regolare entro un
certo limite la frequenza di taglio. L’A500 revisione 3,
LA2000A e i primissimi A2000B non hanno il filtro escludi-
bile; LA2000A e PAI 000 hanno un filtro più complesso a
pendenza più ripida.
Bene, per questo mese è tutto, nella prossima e ultima
puntata vedremo il Denise, gli slot e altre interessantissime
cose. C
(segue da pag. 46)
Amiga ROM Kernel
Reference Manual: Devices
stare questo manuale, se intende operare con de vice e IFF.
In caso contrario, la decisione si fa più difficile. Da una
parte, è vero che le modifiche apportate ai device sono, in
generale, piuttosto limitate; dall’altra, la presenza su questo
volume della documentazione del formato IFF aggiornata
al ’91, le spiegazioni relative allo scsi. device, le novità
introdotte nel narrator.device e, in generale, la miglior
organizzazione di tutto il materiale fanno propendere per
l’acquisto, nella speranza, finora vana, di non dover ricom-
prare tutto il ROM Kernel, la prossima volta che ci sarà un
upgrade del sistema operativo.
Certo è che le grandi novità del 2.0, anche a livello di
filosofia di programmazione, non emergono granché da
questo libro: sarà il volume sulle librerie a doverci svelare
gli autentici segreti del nuovo sistema operativo. Di questo
atteso volume, nel momento in cui scrivo, non si sa ancora
nulla di preciso: era stato annunciato per il settembre 1991,
ma dalla Addison-Wesley, l’editore, non si ha ancora alcuna
notizia.
Amiga ROM Kernel Reference Manual: Devices
Tbird Edition
Addison- Wesley Pu blish ing Company, 1 991
Prezzo: 63-000 (circa) £]
u
52
On Disk 28
AMIGA MAGATINE
E’ possibile mettere in memoria un
operando e poterlo recuperare
quando necessario e sono pre-
senti i tasti per cancellare l’intero
numero presente sul display o una
sola cifra.
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONE MINIMA
51 2K RAM.
Kìckstart 1 .2/1 .3/2.0
UTILIZZO
Workbench: doppio click sull'icona
FILE DI SUPPORTO
Tutti i file e le sottodirectory presenti nelle
directory LCDCalc del disco AmigaMaga-
zine
LibAlarm
Joakim Ogren
Questo programma è veramente
indispensabile per tutti coloro che
si trovano solitamente alle prese
con utility non documentate o non
distribuite nel loro archìvio origina-
le.
Succede spesso, infatti, che il pro-
gramma, sicuramente utilissimo per
i propri scopi se non addirittura
indispensabile, si rifiuti di partire
una volta lanciato e non restuisca un
codice di ritorno su cui basare il
proprio giudizio.
Succede spesso, troppo spesso,
che un programma non “parta”
perché non trova una libreria indi-
spensabile al proprio funzionamen-
to che magari non ha trovato spazio
sul disco da cui si è effettuato il
bootstrap.
Si sa, 880K sono pochi ma le librerie
runtime sono comode per i pro-
grammatori e non frammentano la
memoria quindi succede che spes-
so un programma abbia la sua per-
sonale libreria con la conseguenza
che le librerie indispensabili au-
mentano a dismisura.
LibAlarm giunge in aiuto agli utenti
Amiga che non riescono più a capi -
re perché il tale programma non
funziona se installato su un altro
disco.
LibAlarm avverte l'utente che il pro-
gramma eseguito richiede la speci-
fica libreria per funzionare, evitando
tempi di ricerca a volte enormi, se
non a volte improvvise visite del
guru...
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONE MINIMA
51 2K RAM
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0
UTILIZZO
CLI: CD LibAlarm [enter]
LibAlarm [enter]
FILE DI SUPPORTO
nessuno
SetPrefs
Joakim Ogren
Prima dell’avvento del KickStart e
Workbench 2.0, gli utenti che vole-
vano cambiare i settaggi di prefe-
renza dovevano usare ogni volta il
programma Preferences fornito col
Workbench, oppure usare un pro-
gramma come SetPrefs!
I possessori di Amiga con più espe-
rienza sapranno che i settaggi con il
quale il sistema si inizializza sono
memorizzati nel file “system-confi-
guration” presente nella directory
DEVS del disco dal quale si effettua
il bootstrap.
All’interno di questo file vengono
memorizzate informazioni sulla for-
ma del pointer, sulla posizione dello
schermo, sulla stampante, sul
modem. Capita a volte di dover
saltare spesso da una configurazio-
ne ad un’altra, o di doverlo fare
all’interno di un file script. Ma al
solito, un esempio è meglio di mille
parole.
Ammettiamo di dover cambiare al-
l'interno di uno script i settaggi della
stampante.
Basterà creare delle “finte” system-
configuration con memorizzati i
settaggi desiderati e con un paio di
lf...Else...Endlf si potrà scegliere
quello desiderato, ma solo usando il
programma SetPrefs!
L’utilità di questo programma è
proporzionale all’intraprendenza
dell’utente che ne fa uso.
Ovviamente un utente che non
cambia mai le proprie preferenze
non benificerà mai della comodità
di SetPrefs, gli altri lo useranno
spesso e volentieri.
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONE MINIMA
51 2K RAM
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0
UTILIZZO
CU: CD SetPrefs [enter]
SetPrefs file_di_configurazione
[enter]
FILE DI SUPPORTO
nessuno
NewZAP v3.3
Dallos J. Hodgson
Il discendente di una vera e propria
dinastia di file editor cominciata
anni e anni fa da un analogo pro-
gramma su un sistema basato sullo
Z-80, NewZAP segue il famossimo
FileZAP che tanto successo riscos-
se quando distribuito da Fred Fish la
prima volta.
NewZAP come detto prima, appar-
tiene alla categoria dei file editor,
ossia può fare tutto quello che non
può fare un “normale” text editor.
Un file editor permette normalmente
di caricare un file oggetto {o esegui-
bile) e modificare dei byte al suo in-
terno, magari dopo aver cercato
una particolare stringa o sequenza
di byte.
L’utilizzo di programmi simili e di
NewZAP in particolare è quantomai
immediato, infatti basta selezionare
i! file da editare dall'Interno del text
requester e apprestarsi a modificar-
ne il contenuto.
53
On Disk 28
AMIGA MAGAZINE
Se eseguito con il Workbench 2.0 il
programma farà uso dei gadget
dinamici forniti di default ma anche
sotto 1 .3 iì programma è immediato
da usare con i suoi grandi bottoni
nella parte bassa dello schermo per
la ricerca e i menu a tendina per
scegliere le opzioni desiderate.
Attenzione: si consiglia di lavorare
SEMPRE su copie dei file perché
modificare anche un solo byte non
appropriato in un programma ese-
guibile può comprometterne irrime-
diabilmente il funzionamento.
SPECIFICHE PEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONE MINIMA
51 2K RAM
Kickstart 1.2/1 .3/2.0
UTILIZZO
Workbench: doppio click sull'icona
CLI: CD NewZAP [enterj
NewZAP fi!e_da_editare [enter]
FILE DI SUPPORTO
nessuno
RoxBlanker II
Joe Hitchens
Questo programma è un blanker,
ossia un programma che dopo una
determinata quantità di tempo in cui
l’utente non ha usato né il mouse né
la tastiera, rende lo schermo com-
pletamente nero. 0 quasi. RoxBlan-
ker, come tutti i blanker, evita che si
brucino i fosfori dei monitor lasciati
accesi e inattivi, annerisce lo scher-
mo senza intaccare il programma
che si trovava in esecuzione in pre-
cedenza e visualizza una delle ani-
mazioni che vengono scelte all’in-
stallazione. RoxBlanker deve esse-
re “lanciato” in background prima di
poterlo utilizzare, questo vuol dire
che deve essere eseguito con Run
anzinché in modo diretto. Se, ad
esempio, vogliamo che RoxBlanker
visualizzi una delle animazioni
fornite insieme al programma,
basta aprire una finestra CLI e digi-
tare: “Run RoxBlanker
spaceman_1 ,rox soldier_2.rox
morty_3.rox” seguito da [enter].
Dopo quattro minuti di inattività sia
col mouse sia con la tastiera, il pro-
gramma RoxBlanker entrerà in fun-
zione, annerendo lo schermo e vi-
sualizzando casualmente una delle
tre animazioni passate come para-
metro. Per ottenere un blank imme-
diato è necessario usare il comando
Status del Workbench per stabilire
quale task è associato al program-
ma RoxBlanker in memoria e poi
adoperare il comando “Break e” per
"mandare” un CTRL-E. Analoga-
mente, per disattivare il programma
RoxBlanker, è sufficiente mandare
un CTRL-C o CTRL-D o in modo
diretto con l’uso della tastiera, o
usando il comando “Break c” nello
stesso modo usato per inviare il
comando CTRL-E.
SPECIFICHE DEL PROGRAMMA
CONFIGURAZIONE MINIMA
51 2K RAM
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0
UTILIZZO
GLI: RoxBiank [enter]
Run >NIL: RoxBlanker
animazione_1 .rox
animazione_2.rox... [enter]
FILE DI SUPPORTO
Tutti i file di animazione "rox." presenti
nella directory RoxBiank del disco
AmigaMagazine
NOTE
Ricordiamo che per motivi di spazio
le directory C, DEVS, L e LIBS del
disco di Amiga Magazine non sono
complete come dovrebbero esse-
re, soprattutto per poter funzionare
come dischi con cui effettuare il
boot con il Kickstart v2.04. Si consi-
glia quindi ai possessori di Amiga
500Plus che dovessero riscontrare
dei problemi di funzionamento di
effettuare il boot dal proprio disco
Workbench e, successivamente,
sostituire nel drive il disco con quel-
lo di AmigaMagazine. I comandi Dir
e List del CLI sono stati sostituiti con
il più compatto ed efficente LS,
quindi usate quest’ultimo per visua-
lizzare il contenuto di una directory.
Le librerie presenti nella directory
LIBS del disco Amiga Magazine
arp. library, req. library,
reqtools. library, explode. library e
powerpacker. library sono di pubbli-
co dominio e quindi liberamente
distribuibili. Vi consigliamo di co-
piarle sul vostro disco di lavoro (o
hard disk) perché sono indispensa-
bili al funzionamento di molti dei
programmi di pubblico dominio
presenti sul disco allegato ad Ami-
ga Magazine ogni mese.
Attenzione
Quando viene indicata la scritta tra
parentesi quadre come [enter],
significa che dovete premere il tasto
con scritto Enter presente sulla
destra del tastierino numerico op-
pure il tasto di ritorno carrello posto
sulla sinistra dei tasti cursore.
54
ACTION REPLAY
IUK III
Simone Crosignani
L'imbroglio a portata di dito.
Q ualche annetto fa,
quando il Commo-
dore 64 la faceva
da padrone nelle case della
stragrande maggioranza
degli attuali utenti Amiga,
era largamente diffusa una
categoria di periferiche
abbastanza particolare: in-
fatti fra C64, registratore e
drive vari, facevano spesso
capolino lefamigerate "car-
tucce" (così chiamate per
evitare l'altrimenti impro-
nunciabile "freezer cartrid-
ge").
Queste cartucce, per i po-
chi che non lo sapessero,
permettevano, virtualmen-
te, di "freezare", cioè di
bloccare, in qualsiasi istan-
tequalunque programmae
di monitorare il sistema in
modo tale da consentire un
numero pressoché illimitato
di operazioni : avere vite infi-
nite a un particolar gioco,
rubare il sonoro di un pro-
gramma, prelevare la grafi-
ca da un altro programma
(in gergo chiamato "rippa-
re"), compattare in maniera
impressionante i dati rispar-
miando spazio prezioso su
floppy e nastri vari,ecc...
Come accennato in prece-
denza, queste cartucce
hanno riscosso un notevole
successo, grazie anche al
continuo potenziamento
operato dalle case produt-
trici: prova ne è la MK VII,
ultima generazione di que-
sta stirpe ed esemplare
giunto ormai all'inizio del
periodo di declino del C64,
che permettevaanche all'u-
tente meno smaliziato ope-
razioni fantascientifiche con
qualsiasi programma. L'uni-
co stupore quindi nel vede-
requeste cartucce ripropo-
ste su Amiga riguardaselo
la lunga attesa prima della
loro uscita: attesa piena-
mente giusticata data l'ar-
chitetturadi Amiga, "legger-
mente" più complessa di
quella del suo antenato a 8
bit.
LA CARTUCCIA
Questa volta ci occupiamo
dell’Action Replay MK III
che, come dice il nome stes-
so, rappresenta la terza
versione della celeberrima
cartridge targata Datel
Electronics.
La MK III è disponibile in tre
modelli: quella per 500, qui
recensita, per Al 000 e per
A2000. Esteticamente la
cartuccia non dimostra in
alcun modo il proprio poten-
ziale: le uniche cose che
troviamo sulla MK III, che va
inserita nello slot d'espan-
sione del 500, sono il tasto
per "freezare", lo switch di
slow motion e un interruttore
che permette di variarne la
velocità.
Lo slow motion o, per usare
un termine entrato di prepo-
tenza nel linguaggio comu-
ne, la moviola, è un’opzione
riservata quasi esclusiva-
mente ai videogiocatori:
basta attivarla e... Voilà!
L'azione rallenta a proprio
piacimento e mostri di fine
livello, passaggi altrimenti
invalicabili e puzzle gamea
tempo, non sono più un
problema.
Il risultato è infatti lo stesso
che si otterrebbe premendo
rapidamente e ininterrotta-
mente il tasto di pausa, truc-
co usato infatti dai videogio-
catori più esperti in casi
estremi.
Inutile dire che il tasto più
interessante è quello che
permette di freezare l'azio-
ne: una semplice pressione
e ci troviamo di fronte a un
monitor con un sacco di
comandi a nostra disposi-
zione, comandi riassumbili
tramite il tasto Help. I più
semplici permettono di ve-
dere la memoria libera, la
configurazione del nostro
Amiga, di fare il boot da
qualsiasi drive o eventual-
mente disabilitarlo e di inter-
cettare virus e programmi
simili. Tramite la MK III è
inoltre possibile compiere
un certo numero di opera-
zioni comunissime, ma
estremamente utili in una
interminabile sessione di
monitoraggio: formattare un
disco, copiarne un altro,
trasferire un file, creare una
directory, fare il check di un
floppy...
Il pacchetto completo.
AMIGA M AG AZI NE 55
HARDWARE
L 'ActionReplay in azione.
Uno dei tanti menu di controllo.
PRELEVIAMO
PROGRAMMI...
Se escludiamo anche le
funzioni di Disk Monitor, il
vero punto di forzadellaMK
III sono le operazioni relati-
ve al "freezamento e rippa-
mento" dei programmi.
Tanto per cominciare è
possibile salvare in normale
standard Amiga il program-
ma freezato in qualsiasi
istante ed eventualmente
compattarlo scegliendo
ovviamente la percentuale
di compressione. Applica-
zioni pratiche? Infinite. Siete
arrivati con fatica e sudore
al trentaduesimo livello del
vostro sparatutto preferito?
Un semplice salvataggio e
potrete ripartire in qualsiasi
istante dal livello incrimina-
to. State lavorando con
un’utility che non vi permet-
te in alcun modo di salvare
le preferences (caso peral-
tro più unico che raro)?
Qualche istante e le opzioni
saranno sempre come le
vorretevoi.C'èun problema
però: per lanciare questi file
in un secondo tempo occor-
re l'Action Replay. Niente
paura: basta installare un
piccolo programma che
funga da loader e potrete
usufruirne anche lancian-
doli da hard diskcioèsenza
Action Replay collegata.
Allo stesso modo è possibi-
le fare un salvataggio velo-
ce del programma in RAM
(sempre che abbiate abba-
stanza memoria a disposi-
zione) e copiarlo successi-
vamente su disco.
...MUSICA...
La MK III può essere però
utilissima anche a chi con
Amiga ci fa solo musica: è
infatti possibile, grazie al
comando T racker, fare uno
scan della memoria alla ri-
cerca di possibili moduli
realizzati con SoundTracker
e ProTracker vari o, più
semplicemente, di un suono
o "sample”: nel caso se ne
trovi uno, possiamo ascol-
tarlo, esaminarlo, modificar-
lo e ovviamente salvarlo.
Devo ammettere che que-
staopzione di sound ripper
è stata notevolmente miglio-
rata rispetto alla MK I e II: la
cartuccia esegua tre diffe-
renti "passaggi" e difficil-
mente si lascia sfuggire
qualcosa. Discretamente
inferiore è invece la funzio-
ne di Module Player che
provoca spesso crash del
sistema. In ogni caso
Boehm e Zanger, autori
della Action Replay, sono
pienamente giustificati: il
numero di Soundtracker,
Noisetracker, Protracker e
Startrekker vari esistenti è
immenso e per non incorre-
re in problemi sarà sufficien-
te salvare il modulo appena
trovato prima di suonarlo.
...E GRAFICA
Se i musicisti hanno un bel
po' di opzioni a propria di-
sposizione, lo stesso vale
per i grafici: basta una
semplice pressione del ta-
sto di freezamento per ave-
re lo schermo dello spara-
tutto o del picchiaduro con
cui stavamo giocando a
portata di mano. Oltre a sal-
varlo (in standard IFF) è
possibile aumentarne o
diminuirne la luminosità,
spostarlo, cambiare il nu-
mero dei bitplane con con-
seguente variazione dei
colori, ruotarlo...
Un avviso: non aspettatevi
di poter mettere le mani su
tutte le schermate che vole-
te, anzi... Molto spesso i ri-
sultati da voi ottenuti saran-
no totalmente diversi da
quelli che vi aspettereste e
nella stragrande maggio-
ranzadei casi questo avvie-
ne perché i programmatori
del gioco che avetefreezato
hanno usato routine strane,
blitterecopper vari.
TRAINER E OPZIONI VARIE
Anche i videogiocatori
comunque vogliono la loro
L 'Action Replay collegata
ad Amiga.
56 AMIGA MAGAZINE
SCHEDA PRODOTTO
Nome Prodotto: Amiga Action Replay MK ili
Casa Prodruttrice: Datel Electronics Ltd.
In vendita da: Flopperia - V. ie Monte Nero, 1 5 - Milano
Tel. 02/55180484
Prezzo: Lire 1 47.000
Giudizio: buono
Configurazione richiesta: Amiga 500, Amiga 1000,
Amiga 2000
Pro: facilità d'uso e prezzo contenuto
Contro: estetica e utilizzo dello slot d'espansione dei-
l'A500
Configurazione della prova: Amiga 500, Kickstart 1.3,
51 2K dì Chip, 51 2K di FastRAM
parte ed ecco arrivare l’op-
zione di trainer, grazie alla
qualeè possibileaverevite,
energia e armi infinite prati-
camente a qualsiasi gioco.
Le operazioni da compiere
sono poche e semplici, ma
non sempre riuscirete nel
vostro intento: i programma-
tori sono diventati sempre
più furbi e molte volte biso-
gnerà trafficare più del do-
vuto per avere ragione di un
gioco. Fatica questa ricom-
pensata dal fatto che potre-
te finire il gioco in questione
senza problema.
Molto interessante è anche
l'opzione Megastick che
permette un notevole nume-
ro di operazioni come il set-
taggio del fuoco rapido per
ciascuno dei due joystick
con risultati davvero enco-
miabili.
Le possibilità offerte dalla
MK III sono tantissime: edi-
tare gli sprite a proprio pia-
cimento, resettare Amiga,
passare da PAL a NTSC e
viceversa, modificare la
tastiera, avere una breve
descrizione delle cause che
provocano un crash del si-
stema oltre a un sacco di
comandi da programma
monitor vero e proprio dedi-
cati anche ai programmato-
ri o ai semplici curiosi: si va
dal semplice trasferimento
di dati da un indirizzo all’al-
tro, alla possibilità di utiliz-
zare istruzioni in assembler
68000 fino ad arrivare a
poter mettere le mani sul
Copper programmandolo a
proprio piacimento.
Elencare tutti i comandi in
poche pagine sarebbe
un’impresa davverotitanica
e noiosa per la maggior
parte dei lettori. D’altronde
vi possiamo assicurare che
il manuale, in inglese e di
circa 60 pagine, è quanto-
mai esauriente in materia:
ogni opzione è decritta in
poche, essenziali, righe,
che dovrebbero comunque
essere più che sufficienti
anche all’utente più a digiu-
no nel campo della pro-
grammazione. La confezio-
ne, al contrario, è piuttosto
spartana e sarebbe davve-
ro auspicabile un migliora-
mento sotto questo punto di
vista con una possibile MK
IV.
CONCLUDENDO...
Primadelle conclusioni una
doverosa premessa: come
avrete sicuramente capito
con l’Action Replay MK III
copiare un programma,
anche se protetto nelle
maniere più incredibili, è
uno scherzetto. Per questo
motivo molti giochi non fun-
zionano quando la cartuc-
ciaè inseritaosi “oppongo-
no” a un freezamento cosic-
ché tutto quello che trovere-
te sullo schermo tentando di
ripparne la grafica sarà un
IFF di 320 per 200 comple-
tamente nero, mentre se vi
avventurerete alla ricerca di
moduli farete un “sonoro
buco nell’acqua”.
Perché ho parlato soprattut-
to di giochi? Perché, secon-
do il mio parere personale,
questa cartucciaè destina-
ta a un target prettamente
vidoegiochìstico: la facilità
d’uso, le opzioni di rippa-
mento, quelle di trainer, lo
slow motion sono elementi
che confermano questa
tesi. Certo, grafici, musicisti
e programmatori sono in
genere molto interessati nel
vedere le soluzioni scelte
dallaconcorrenza, madiffi-
cilmente accetteranno di
partire dal lavoro di un’altra
persona limitandosi a una
semplice operazione di re-
styling. Un videogiocatore a
digiuno di nozioni grafiche,
ad esempio, può trovare
non poco divertimento
modificando una scherma-
ta del videogioco preferito
con il Deluxe Paint, per non
parlare della possibilità di
avere vite infinite virtual-
mente a qualsiasi gioco. Il
prezzo contenuto agevola
non poco e se le prossime
versioni della Action Replay
saranno più potenti e flessi-
bili (oltre ad essere migliori
esteticamente; anche l’oc-
chio vuole lasuaparte) non
è impensabile una diffusio-
ne di queste cartucce come
avvenne qualche anno or-
sono sul glorioso C64. ▲
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AMIGA MAGAZINE 57
HARDWARE
AMIGA RELEASE 2
a cura della redazione
L'upgrade al nuovo sistema
operativo per gli utenti
di Amiga 500 e 2000.
F inalmente è arrivato.
Dopo un'attesache si
è protratta veramente
a lungo, dopo annunci,
controannunci, ritardi, false
partenze, il 2.0 è approdato
ufficialmente tra noi, vecchi
utenti di Commodore Ami-
ga. La Commodore ha co-
minciato a distribuire l'Ami-
ga Release2,il "Kit agiorna-
mento ROM" (proprio con
una sola "g") come recita la
scritta in sei lingue posta
sullaelegante evoluminosa
scatola di cartone che fun-
ge da confezione. Il kit
comprende, in primo luogo,
una ROM da 51 2K che
andrà a sostituire quella
esistente sulla scheda
madre di Amiga. Perchi non
lo sapesse, la ROM contie-
ne buona parte del codice
che costituisce il sistema
operativo di Amiga (detto
"Kickstart"), "trascritto" su
un chip a sola lettura (la
ROM, appunto) a cui il siste-
ma accede quasi come se
fosse della memoria RAM
(in RAM si può anche scrive-
re). Ciò evita di dover cari-
care da disco il sistema
operativo al momento del-
l'accensione e di occupare
della preziosa memoria
RAM durante il funziona-
mento: 51 2K non sono certo
pochi. Se avete resistito fino
ad ora, se non vi siete pro-
curati quelle EPROM pirata
che certi negozi dedicati ad
Amigaavevano cominciato
a vendere assieme alle
basette per installare due
Kickstart diversi, ora potete
correre acomprare l'upgra-
de al 2.0: ne vale proprio la
pena, sotto tutti i punti di
vista. In caso contrario, sa-
rebbe comunque meglio
procurarsi l’upgrade origi-
nale, gettare le EPROM e
magari tenersi la basetta
per due Kickstart. I motivi
sono tanti: prima di tutto non
è detto che sulle EPROM
pirata compaia la versione
definitiva del Kickstart (la
37.175), in secondo luogo,
le EPROM sono soggette a
deterioramento nel tempo e,
infine, non avete i manuali e
i dischetti del 2.0. Nella
confezione troverete ben di
più della semplice ROM
2.04 (è la versione montata
normalmente sul500 Plus),
ma partiamo da questa e
dalla suainstallazione.
L'INSTALLAZIONE
DELLA ROM
La Commodore consiglia
vivamente di rivolgersi a un
centro di assistenza autoriz-
zato per montare la ROM.
I motivi sono i soliti ed evi-
denti:vanno dalla decaden-
za della garanzia, alle diffi-
coltà intrinseche che si in-
contrano nel maneggiare
chipecircuiti stampati. Tut-
tavia, in un foglietto isolato,
compaiono tutte le istruzioni
per l'installatore e, sicura-
mente, più d'unosi cimente-
rà personalmente nell’ope-
razione di assemblaggio
della ROM. L'utente non
può comprare il kit in un
negozio e deve rivolgersi ad
un centro di assistenza au-
torizzato per il montaggio,
dunque deve comprare il kit
presso il centro di assisten-
za, che provvederà diretta-
mente al montaggio.
Ovviamente l'operazione ha
un costo che andrà a som-
marsi a quello del kit. Dal
foglietto e dal resto della do-
cumentazione traiamo alcu-
nechiarificazioni sulla com-
58 AMIGA MAGAZINE
HARDWARE
patibilità del 2.0 con i vari
modelli di Amiga. Prima di
tutto occorre chiarire che il
2.0 funziona anche in as-
senza dell'ECS (Enhanced
Chip Set), cioè dei nuovi
Agnus da 1 o 2 Mega o del
nuovo Denise. Anche gli
utenti di Amiga500 1 .2con
Agnus da 51 2K possono
montare le ROM del 2.0
senza alcun problema (ov-
viamente la capacità d'indi-
rizzamento dellaChip RAM
resta ferma a 512K e non
saranno disponibili i nuovi
modi grafici del Denise,
come il productivity). I chip
ECS possono essere com-
prati a parte, se uno lo desi-
dera, ma sonotutt'altracosa
rispetto all'upgrade del si-
stema operativo (fra l'altro,
sonodisponibili giàdatem-
po sul mercato). Dei vari
modelli Amiga esistono più
revisioni: sul 500, il numero
di revisione è scritto nell'an-
golo in alto a destra della
scheda madre. La nuova
ROM si può montare sulle
revisioni 3, 5, 6A e 7. Per le
ultime dueversioni è neces-
sario troncare il filo che col-
lega due pin della ROM
(come abbiamo fatto noi),
prima di procedere al
montaggio. Per il 2000, il
taglio del filo deve avvenire
a partire dalla revisione 4 in
su per le schede madri che
recano la scritta "B2000-
CR" nell’angolo inferiore
sinistro. Su tutte le revisioni
delle schedeche non porta-
no tale scritta il filo non va
tagliato. E' prevista e spie-
gata l'installazione delle
ROM anche nei 2000 dotati
di scheda acceleratrice
A2620 e A2630; però, se in
queste schede le ROM
poste nella posizione U4 e
U5 hanno una revisone infe-
riore alla 6, sarà necessario
procurarsi versioni più re-
centi di tali chip (390282-06
e 390283-06). Per accertar-
si del fatto, basta premere
Shift-M sullo schermo di
selezione del tipo di proces-
sore e verificare la data che
appare sul display (deve
essere appunto uguale o
successiva al 15 gennaio
del '91).
Il kit di upgrade al 2.0 non è
adatto al 3000 (le ROM sono
proprio diverse) ; non cono-
sciamo attualmente le inten-
zioni della Commodore Ita-
liana a questo proposito, in
USA, però, le ROM per il
3000 sono disponibili a un
prezzodi gran lunga inferio-
re aquelle per il 500e il 2000
(infatti, non ci sono i manua-
li, non sappiamo se la cosa
si riproporrà allo stesso
modo in Italia: gli attuali
utenti del 3000, infatti, non
dispongono di tutti i manuali
in italiano e quindi potreb-
bero essere interessati non
solo alle ROM, ma anche
alladocumentazione).
I DBOEm
Oltre alla ROM, nel pacchet-
to sono compresi quattro
dischetti: Workbench, Ex-
tras, Font e Instali Disk. I
primi tre contengono i clas-
sici file di sistema Amiga
aggiornati alla versione
2.04. L'ultimo contiene una
serie di utility per installare il
software del 2.0 nei sistemi
dotati di hard disk; il disco
contiene anche una serie di
programmi di utilità, aggior-
nati al 2.0, per la gestione
del controller SCSI A2091,
quello del 3000, e per la
scheda multiseriale A2232.
Vi compaiono in particolare
l'HDToolbox (per partizio-
nare e formattare gli hard
disk) e l'HDBackup (per il
backup). L’installazionedel
software viene eseguita da
script diversi per il 2000 e il
3000, anche se si possono
usare quelli del 3000 sul
2000 per creare la stessa
configurazione, quanto a
partizioni dell'hard disk e
distribuzione dei file. Il lungo
script di installazione (Up-
dateWB) è predisposto per
funzionare con l'A590, il
2090 SCSI e ST506, il 2091 e
il 3000. Rivolge all’utente
una serie di domande (in
inglese) prima di copiare il
software di sistema su hard
disk, aggiornando anche le
posizioni delle icone e il file
di gestione della A2232, se
esiste. Compaiono anche
delle startup-sequence da
inserire su floppy per fare il
boot da questo e trasferire
poi il controllo all'hard disk
(nel caso in cui il boot non
possaavvenire direttamen-
te da hard disk).
LA DOCUIVIENTAZKDNE
Il pezzo forte del kit è proprio
la documentazione: com-
prende, in primo luogo, un
breve manuale che spiega
le caratteristiche fonda-
mentali del 2.0, le principali
differenze rispetto all'1 .3, le
modalità daseguireper l'in-
stallazione del software e si
conclude con un lungo
elenco di possibili anoma-
lie, dovute all'installazione
del 2.0 su un sistema che
girava in precedenza sotto
1 .3, di possibili cause e
rimedi. Il manualetto com-
prende anche una spiega-
zione dell'ECS e un elenco
dei vari modelli di Agnus e
Denise apparsi fino ad ora
sui diversi modelli Amiga: si
viene ascoprire che, esclu-
dendo gli ultimi tipi montati
su 500 Plus e 600, non citati,
ci sono ben 9 chip diversi fra
versioni PAL e NTSC. In
appendice compare un
elenco aggiornato all’anno
scorso dei programmi com-
patibili con il 2.0 (l’elenco
attualmente si è allungato di
molto). I problemi di compa-
AMIGA M AG AZI NE 59
U! : SysUn2.g 41* fui 3612K trite. 2M0* ut '
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tizzi]
'W*»2.e
tibilità sono radicalmente
ridimensionati oggi come
oggi, grazie alle nuove ver-
sioni rilasciate dalle softwa-
re house e solo fra i giochi si
trovano programmi recenti
che hanno ancora dei pro-
blemi. Con il rilascio del 500
Plus e del 600, tutta questa
problematica è destinata a
dissolversi in breve tempo.
In secondo luogo, compare
un manuale intitolato "Come
usare il software di sistema"
e questo costituisce un'au-
tentica sorpresa. Il grande
ritardo accumulato per il ri-
lascio del kit è probabilmen-
te dovuto alla traduzione in
italiano di questovolume. Si
tratta di un enorme "mallop-
po" (un migliaio di pagine
con centinaia di figure in
bianco e nero) che vadistri-
buito tra due eleganti racco-
glitori ad anelli, dotati anche
dei classici separatori di
capitolo. Il volume è lo stes-
so fornito con le ultime ver-
sioni del 3000 e del 3000T,
copre di fatto tutti gli aspetti
del sistema operativo, e ha
un aspetto decisamente
professionale. Lo stile varia
a seconda delle parti, ma la
maggior parte delle sezioni
tende a spiegare passo
passo all'utentequello che
deve fare, secondo unatra-
dizione ormai consolidata
nei manuali di altri sistemi
operativi. E' composto da
dieci capitoli, quattro ap-
pendici, un glossario e un
indice analitico. Il primo
capitolo è un tutorial intro-
duttivo, il secondo appro-
fondisce i temi presentati
nel primo; seguono poi un
capitolo su Preferences,
uno sui programmi del
Workbench, uno su quelli
del disco Extras. Questi
capitoli sono all'incirca gli
stessi che compaiono nel
manuale del 500 Plus o del
600 (solo un po’ più estesi).
Segue poi un capitolo sui
programmi per l'hard disk
(HDToolboxe HDBackup),
analogo a quello fornito
come manuale separato
agli acquirenti del 600HD;
un capitolo introduttivo sul-
l'uso dei comandi CLI e
Shell (più o meno lo stesso
del 500 Pluse600)e, infine,
le parti più interessanti,
almeno per gli utenti evoluti:
l'elenco di tutti i comandi
CLI tratto dalla terza edizio-
ne deH’AmigaDOS Manual
della Bantham Book, nel
classico formato dei volumi
di riferimento. E', adir poco,
utile ed evita didover acqui-
stare separatamente un li-
bro che spieghi i comandi
del DOS, come erano co-
stretti a fare tutti gli utenti
Impostazioni dello
schermo.
La finestra del Workbench.
Amiga sotto 1 .2 e 1 .3. La
parte seguente illustra ana-
liticamente Ed, Edit e Me-
macs, i tre text editor forniti
con il 2.0. Stranamente, nel
manuale del 500 Plus e del
600 compare solo la parte
relativa a Memacs. Altra
cosastranaèche nelle note
di copyright si dice che il
materiale è tratto dalla se-
conda edizione deH’Amiga-
DOS Manual della Bant-
ham. In verità l'edizione re-
lativa al 2.0 èlaterza; inoltre,
nella terza edizione del
manuale (già recensito su
queste pagine) non com-
paiono spiegazioni così
esaurienti sui tre editor cita-
ti. Il decimo e ultimo capitolo
è la traduzione di buona
parte del manuale originale
di ARexxe mette finalmente
adisposizione del pubblico
italiano una guida per usare
ARexx. Solo questo capitolo
occupa piùdi 160paginee
copre tutti gli aspetti del lin-
guaggio, tranne quelli che
interessano esclusivamen-
te i programmatori, quelli
relativi, cioè, all'interfaccia
tra ARexx e programmi
scritti in C o in altri linguaggi.
Laprimaappendice è dedi-
cataai problemi che si pos-
sono incontrare nell'uso del
sistema, e, come al solito,
offre indicazioni sulle pro-
babili cause delle anomalie
e sui rimedi possibili. La
seconda è dedicata alle
stampanti e ai comandi di
escape per pilotarle. Later-
za si occupa di BRU, il
comando CLI, compatibile
UNIX, per il backup degli
hard disk, creato dalla Engi-
neering Software Tools. Più
di cinquanta pagine sono
dedicate atale programma,
particolarmente complesso
e potente. Di tale comando
non si trova documentazio-
ne né nel libro suN'Amiga-
DOS, né nel manualetto sul-
l’hard disk fornito con il 600
HD. Quindi, se uno intende
usarlo dovrebbe procurarsi
questa documentazione.
Per quanto riguarda il livello
dellatraduzione, il discorso
si faabbastanza complesso
e per certi versi doloroso:
prima di tutto, si è scelto di
tradurretuttoepropriotutto.
Così un utente abituato a
chiamare requester i reque-
ster, si trova di fronte all'e-
spressione "finestra di ri-
chiesta" e per un attimo
rimane titubante. Tale atteg-
giamento potrebbe appari-
re, almenodaun certo pun-
to di vista, lodevole, ma bi-
sognerebbe anche fare i
conti con quellache è ormai
una tradizione consolidata
nell'uso della terminologia
relativaad Amiga, una tradi-
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60 AMIGA MAGAZINE
HARDWARE
SCHEDA PRODOTTO
Nome Prodotto: Amiga Release 2
Casa Prodruttrice: Commodore Italiana - V.le Fulvio
Testi, 280 - Milano - Tel. 02/661231
Prezzo: Lire 141 .000+ IVA
Giudizio: buono
Configurazionerichiesta: Amiga 500, Amiga 2000
Pro: velocità, estetica
Contro:traduzione in italiano non sempre adeguata
Configurazionedella prova: A500, 512K Chip, 1 .8 MB
Slow-Fast
zione generata da anni di
libri tradotti, di numeri di rivi-
sta, di linguaggio consoli-
dato nelle reti telematiche,
negli incontri e nelle discus-
sionitraprogrammatorietra
utenti. A tutto questo si è
deciso di passare sopra,
inventando da zero una
nuova terminologia, che in
più punti appare altamente
discutibile, se non palese-
mente errata (come quando
traducono l'opzione Back-
drop del menu del Work-
bench con l'espressione
"ritorno icona", oppure si
inventano l'inesistente pa-
rolaitaliana "ridenominare"
per tradurre "renarne",
quando su ogni vocabolario
non è difficile trovare la pa-
rola "rinominare"). Forse
questo sforzo prelude alla
italianizzazione del Work-
bench, attesa per le prossi-
me versioni del sistema
operativo, e rimane mag-
giormente comprensibile in
questa prospettiva. Speria-
mo solo sia affidata a gente
un pochino più inserita nel
mondo degli utenti Amiga.
Ci vorràcomunque del tem-
po prima di sentire qualcu-
no parlare di "Preferenze",
di "pila" (stack),di "pulsante
di scivolamento" (slider),di
"riquadro" (gadget). A noi
che siamo abituati alla ter-
minologiainglese, lalettura
del manuale risulta partico-
larmente ostica, anche per
la generale incapacità di
produrre un italiano fluente
a partire da un originale in
inglese già di per sé sche-
matico e abbastanza tecni-
co. Comunque, al di là delle
valutazioni di carattere per-
sonale e delle inevitabili
cadute, in generale, il pro-
dotto restaaccettabile nella
maggior parte delle sue
sezioni. Ma ce n'è una, al-
meno, che raggiunge livelli
inaccettabili: è quella relati-
va ad ARexx. C'è da dire
che il manuale originale non
brilla certo per linearità e
semplicità, ma probabil-
mente chi l'ha tradotto in
italiano non aveva mai visto
Amiga, forse nemmeno un
computer e può anche darsi
che fosse alla sua prima
esperienza di traduzione di
unmanualetecnico.Ci sono
cose che potremmo dire
terrificanti, se volessimo
usare un eufemismo. Ecco
qualcheesempio. Tutti san-
no, per esempio, che Amiga
usa le librerie: nel capitolo
su ARexx si parla invece
esclusivamente di "bibliote-
che" e di "Lista della Biblio-
teca"... Chiunque usa Ami-
ga sa che "RUN" è il nome di
un comando deN’Amiga-
DOS e NON deve e NON
può essere tradotto con la
parola "eseguire", come
avviene nel tragico esempio
a pagina 1 0-23.. In tutto il
resto del libro l’espressione
Tool Types non viene (giu-
stamente) tradotta (se ne in-
dica latraduzione atitolo di
pura conoscenza a pagina
4-2), tranne, ovviamente,
nel capitolo su ARexx a
pagina 10-24, ove si parla di
"Tipi di strumento", mentre
"Default Tool" diventa un
incomprensibile "Strumento
predefinito".
Poco sotto si legge "...si
deve specificare lo sposta-
mento dellavoce per richia-
mo (ricerca)" e si sottolinea
pure che la frase è molto
importante (conl'iconacor-
rispondente): probabilmen-
te stuoli di linguisti l'analiz-
zeranno per anni alla ricer-
ca di una qualche minima
ombradi significato. Apagi-
na 10-28 e 10-37 si legge
"Conversione del prefisso"
e "Negazione del prefisso"
invece di "Prefisso di con-
versione" e "Prefisso di
negazione". "Input" viene
tradotto con "Entrata" inve-
ce che con un più classico
"Ingresso". Mancanoalcuni
simboli nelle tabelle degli
operatori. Non si conosce il
significato della parola
"modulo" in matematicae si
usano al suo posto delle
perifrasi mozzafiato. I "flus-
si", i "canali" di I/O vengono
chiamati "sequenze".
I "task" diventano "compiti".
Le "funzioni interne" "funzio-
ni incorporate".
Si potrebbe anche discute-
re l'uso della parola "getto-
ne" per "token" e quello di
"clausola" per "clause", ma
queste osservazioni passa-
no sicuramente in secondo
piano di fronte a ciò che nel
complesso si dimostra una
fonte inesauribile di espres-
sioni cui i comici italiani
sono chiamati ad attingere,
per rigenerare il loro ormai
vetusto repertorio.
Dispiace moltovedere certe
cose, che non contribuisco-
no certamente a creare
un’immagine credibile di
Amiga. E sorprende il fatto
che in Italia esistano dei
traduttori professionisti ca-
paci di tanto. Pensiamoche
la Commodore possa in fu-
turo evitare di regalare il
proprio denaro (che poi è
quello di tutti coloro che
comprano l’upgrade o il
3000) a gente simile e ma-
gari cerchi fra il grande
numero di amatori Amiga
dei traduttori, anche dilet-
tanti, che senza dubbio
potranno aiutarla ad evitare
così magre figure. Cionono-
stante, il capitolo è, e rima-
ne, estremamente utile e
praticamente indispensabi-
le achi voglia programmare
in ARexx, sfruttando al
meglio le possibilità offerte
dal migliore software per
Amiga.
CONCLUSIONI
Non staremo qui atessere le
lodi del nuovo sistema ope-
rativo: non c'è nessuno che,
dopo averlo provato, voglia
più avere a che fare con
TI. 3. Le migliorie spaziano
in tutti i campi, dal Work-
bench ai font scalabili, dal
look tridimensionale al Fast
Files System per i floppy,
dalle Preferences all'over-
scan. Il sistema è anche più
stabile, molto più user-frien-
dly e standardizzato.
Nonostante il capitolo su
ARexx, il kit di upgradevale
ampiamente il suo prezzo
(141 .000 Lire più IVA) e lo
consigliamovivamente.
Il manuale "Come usare il
software di sistema" costi-
tuisce a tutt'oggi la guida in
italiano più ampia ed esau-
stiva al nuovo sistema ope-
rativo e permetterà, indub-
biamente, a tutti gli utenti
Amiga di elevare in maniera
considerevole il livello di
conoscenza e di utilizzo
della propria macchina.
AMIGA M AG AZI NE 61
AMIGA 600HD
a curo della redazione
Scopriamo l'hard disk del 600.
D opolaprovadel600,
apparsa sull'ultimo
numero, abbiamo
potuto toccare con mano
Amiga 600HD, versione
dotataci serie, di hard disk
internoda2.5".
Il modello da noi provato
possedeva un hard disk da
20 Mb (la Commodore ave-
va inizialmente previsto un
hard disk minimoda30 Mb,
ma poi ha cambiato idea,
probabilmente per tenere il
più possibile basso il prezzo
di listino del 600HD).
Premettiamo che le caratte-
ristiche base (memoria,
custom chip...)del 600HD
sono le stesse del 600 e non
le ripeteremo, per brevità.
aspetto esibìno
E INTERNO
Esteriormente, il modello, se
si faeccezione per la scritta,
non è affatto diverso dal
600. Internamente si nota
immediatamente la presen-
zadi un hard disk PrairieTek
1 -20, da 20 Mb, avvitato su
una slitta, che, a sua volta,
risulta semplicemente ap-
poggiata alla griglia di pro-
tezione contro le interferen-
ze radio (ma anche rove-
sciando il computer non si
nota alcun strano dondolio
interno).
Lameccanicaapparecolle-
gata al connettore IDE
(un'interfaccia proveniente
dal mondo MS-DOS e molto
usata nei portatili) della
scheda madre mediante un
unico fiat cable, che passa
attraverso un'apposita feri-
toia della griglia.
Non c'è laventoladi raffred-
damento, per cui l'unico
rumore del 600HD è quello
generato dal motore della
meccanica, che, per quanto
rumorosa possa essere, è
sempre inferiore aquello di
unaventola, anche dellami-
gliore qualità.
La scheda madre riporta la
scritta A600 Rev. 1 .3: le dif-
ferenze rispetto al 600, pra-
ticamente finiscono qui.
Ricordo che vi sono monta-
te le ROM del 2.0, versione
37.300, l’ Agnus da 2 Mb, il
SuperDenise, un modulato-
re interno, un'uscita video-
composita a colori e che
tutto (tranne la ROM) è in
tecnologia SMD.
LA DOCUMENTAZIONE
EL90FTAWARE
DISGTEMA
Il 600HD è accompagnato
da tre manuali in italiano:
quello del Workbench (lo
stesso del 500 Plus), un
manualetto introduttivo, che
spiega come installare il
computer, l'uso delle varie
porteedellatastiera (è pra-
ticamente identico aquello
fornito con il 600) e, infine,
un manuale che spiega l'u-
so dell'hard disk e del soft-
ware di gestione che l'ac-
compagna.
Il software è fornito su quat-
tro dischetti. Il Workbench,
l'Extras e il dischetto Fonts,
come al solito, giunti alla
versione 37.71 (2.05), la
stessa del 600.
In più, viene fornito l'Install
Disk, anche questo in ver-
sione 2.05, che comprende
una serie di utility per instal-
lare e formattare l'hard disk,
partizionarlo e copiarvi il
software di sistema.
E' lo stesso disco fornito con
gli ultimi modelli del 3000 e
presenta quindi anche degli
script per tali macchine,
che, ovviamente, non inte-
ressano all’utente del-
l'A600. Fra l’altro, compren-
de anche il device seriale da
usarsi con la scheda multi-
seriale A2232 della Com-
modore.
Di fatto, questi dischetti fun-
gono da copie di backup,
perché il 600HD viene forni-
to con l’hard disk perfetta-
mente configurato, partizio-
nato e con tutto il software di
sistema già installato, per
cui basta accenderlo per
cominciare ad usarlo senza
alcun problema.
Il manuale relativo all'hard
disk, di 50 pagine circa,
comprende unasezione in-
troduttiva sull'uso dell'hard
disk, una spiegazione ge-
nerale del contenuto del
dischetto di installazione e
due oapitoli, uno sul pro-
L 'hard disk del 600 .
62 AMIGA M AG AZI NE
Il programma HDToolbox.
gramma di gestione del-
l'hard disk (HDToolbox) e
uno su quello di backup
(HDBackup).
Il manuale appare tradotto
in maniera decente: non ci
sono, apparentemente, er-
rori colossali (se si esclude
quello presente nel titolo in
copertina), maèanche vero
che non brilla certo per
scioltezza linguistica.
Di fatto corrisponde a una
versione semplificata dal
punto di vista linguistico e
ridotta quanto a numero di
figure (il che è certamente
un male, vista anche l'uten-
za cui si rivolge), di una
parte del manuale che ac-
compagna il 3000 o il nuovo
kit di upgrade al 2.0.
Il primo programma appare
molto ben fatto: usa un'inter-
faccia piuttosto intuitiva ed
elegante e consente un
controllo totale delle parti-
zioni dell'hard disk, del file
System da usarsi (ed è già
predisposto per accogliere
nuovefutureversioni del file
System), dell'autoboot, dei
bad block, della formatta-
zione a basso livello, fino ad
arrivare al controllo di setto-
ri, cilindri, testine, e ma-
schera DMA, per gli utenti
che sappiano e vogliano
muoversi a questi livelli di
gestione dell'hard disk.
L’hard disk IDE appare
come un’unita SCSI , anche
se tale non è: il manuale
informa che il comporta-
mento è del tutto normale e
previsto (d'altra parte, è
gestito dallo stesso device
Exec).
Il manuale guida l’utente in
tutte le operazioni, indican-
do passo dopo passo, tutto
ciò che deve fare per rag-
giungere un determinato
obiettivo (quale pulsante
deve selezionare, quale
requester deve attivare...).
Non mancano comunque
delle spiegazioni sul senso
delleoperazioni che si van-
no man mano effettuando e
sugli scopi finali da ottene-
re.
La scelta di tale metodo
didattico (che tradisce un'o-
rigine statunitense) ci sem-
bra adeguata all'utente
medio cui si rivolge
l’A600HD e in grado di gui-
II programma HDBackup.
darlo con sicurezza in un
mondo, quello degli hard
disk, che gli apparirà quasi
sicuramente estraneo.
Il secondo programma,
anch’esso dotato di inter-
faccia Intuition, permette di
effettuare copie di sicurez-
za (backup) del contenuto
dell'harddisk per evitare di
perdere dati in caso avven-
gaqualcheerrore in scrittu-
ra o in lettura (un caso rela-
tivamente raro, ma prima o
poi accade).
Il programma appare com-
pleto e consente di salvarei
dati su floppy (o su nastro,
se si possiede uno streamer
collegato all'interfaccia
SCSI; non è questo il caso
del 600HD che ha, come
sappiamo, l’interfaccia IDE)
scegliendo i file da salvare
secondo criteri diversi (per
wildcard, per data, per flag
di archiviazione, per dimen-
sione).
Tali criteri possono essere
usati siaper includere fileda
salvare, siaper escluderli, e
possono anche essere
combinati tra loro: ne risulta
una notevole flessibilità
nella sceltadel modo in cui
deve avvenire il backup.
I file possono anche essere
compressi al momento del
salvataggio, per risparmia-
re floppy, ma il backup risul-
terà di gran lunga piùlento.
La copia di sicurezza otte-
nuta può anche essere
controllata per accertarsi
che non vi compaiano errori
e i dischetti di backup pos-
sono anche essere ispezio-
nati per verificare l'esisten-
za di un determinato file al
loro interno.
Anche al momento del recu-
pero dei dati su hard disk
(restore) è possibile esclu-
dere certi file. Infine, si può
controllare il funzionamento
del programma utilizzando
una lunghissinia serie di
Tool Types modificabili di-
rettamente da Workbench.
Manca invece ladocumen-
tazione relativa al program-
ma BRU (che pure fa parte
del sistemaoperativo) per il
backupdegli harddisk:èin
realtà molto più potente di
HDBackup, ma è privo di
un'interfaccia a icone e uti-
lizzabile solo da CLI; senza
SCHEDA PRODOTTO
Nome Prodolio; Amiga 600
Casa Prodruttrice: Commodore
■IjDislribuifo da: Commodore Italiana -
■liso - mSIHII 02/661
MÌ bzzo: LÌJ 809jj|D + ÌVi — Ì — —
Giudizio: buono
Pro: prezzo non
I jBfc onfro: mancanza di
del programma BRU.
da 20 Mb Prairietek
AMIGA MAGAZINE 63
documentazione, è pratica-
mente impossibile usarlo (la
documentazione è compre-
sa nel manuale che accom-
pagna l’upgrade al 2.0 per
gli utenti di 500 e 2000).
Il manuale si conclude con
un elenco di possibili ano-
malie nel funzionamento
dell’hard disk e di probabili
cause e relativi rimedi.
Gli acquirenti del 600 nor-
male non hanno stranamen-
te in dotazione il sotware e il
manuale per l'hard disk: se
vogliono aggiungere un
hard disk dovrebbero dun-
que procurarsi il tutto, in
qualche modo.
La Commodore prevede di
vendere un kit hard diskche
comprende software, ma-
nuale e hard disk per il 600,
ma non sappiamo se mette-
rà in commercio un kit di up-
grade senza hard disk.
Il manuale e il software per
l’hard disk dovrebbero es-
sere compresi di serie sul
600 normale, il non averli
inclusi ci pare uno sbaglio.
In conclusione il software e il
manuale ci sonosembrati di
un buon livello qualitativo (e
ben superiori a quelli forniti
con certi controller hard
disk per il 500 di altre socie-
tà) :dovrebbero consentire
a tutti di utilizzare al meglio
l’hard disk, senza doversi
rivolgere, necessariamen-
te, a programmi di backup
commerciali.
LE PRESTAZIONI
L'uso di un hard disk riserva
piacevoli sorprese in un
ambiente a finestre come il
Workbench, se poi questo
ambiente è stato notevole-
mente migliorato quanto a
velocità di esercizio, pas-
sando dalla versione 1 .3 a
quella 2.0, il risultato non
può che lasciare soddisfat-
to l'utente, che vede aprirsi
e aggiornarsi le finestre a
una velocità di gran lunga
superiore a quella consenti-
ta dai floppy.
Si puòavere addirittura l'im-
pressione che la velocità
del clock del 68000 sia stata
aumentata.
CPU: 68000
OS Version: 37.300
Normal Video DMA
Device: work:
Buffers:30
Comments: A600HD
Partizione da 14MB vuota
File Create: 14files/sec (50%)
File Open: 22 files/sec (50%)
Directory Scan: 51 files/sec (55%)
File Delete: 51 files/sec (27%)
Seek/Read: 39 seeks/sec (63%)
Average CPU Available: 66%
CPU Availability index: 87
Tutto questo vale anche se
l'hard disk utilizzato non è
particolarmenteveloce. Nel
caso del PrairieTek da noi
provato, come dimostrano i
dati raccolti nella tabella
che accompagna l’articolo,
si può affermare con sicu-
rezza che l’hard disk è par-
ticolarmente lento.
Secondo la Commodore, il
controller consentevelocità
molto più elevate e il collo di
bottiglia è costituito dalla
meccanica (il PrairieTek,
appunto), cambiando hard
disk si dovrebbero ottenere
dei risultati ben diversi.
Abbiamo molte ragioni per
credere alla Commodore,
anche perché è tipico della
Commodore offrire degli
ottimi controller associati ad
hard disk piuttosto lenti
(vedasi 590).
Va notato, comunque, che
le velocità di creazione
(Create), di apertura(Open)
e di cancellazione (Delete)
di più file non sono fra le più
basse (per esempio l’hard
disk montato sul 590 al
momento della sua com-
mercializzazione in Italia
forniva valori inferiori, e
anche di molto, in certi casi) ;
viceversa, appaiono piutto-
sto basse le velocità di tra-
sferimento: per esempio, il
Novia della ICD con un
Areal da 60 Mb (l’hard disk
IDE interno per il 500) rag-
giunge i 1 0OKin scritturae i
200K in lettura, contro i 50K
e 53K del PrairieTek; con
512 byte di buffer allineato
alla long word, il Noviaoffre
valori che si pongono fra i 45
e i 68 KB/s, contro 1 1-25 KB/
sdei 600HD.
E' probabile che con un'e-
spansione di memoria FAST
(quando si rendereanno
disponibili sul mercato),
l’hard disk del 600HD mi-
gliori leggermente le presta-
zioni.
Si noti, infine, che l'occupa-
rione del tempo della CPU è
relativamente bassa: ciò
dovrebbe dimostrare che il
controller è DMA e quindi
conforme alle esigenze
multitasking di Amiga.
Nell'uso, la particolare len-
MKSoft DiskSpeed 4.1
Copyright© 1989-91 MK soft Development
MEMF CHIP BYTE-aligned buffer
512 byte 4096 byte 32768 byte 262144 byte
Create file: 25658 (48%) 27927 (60%) 26662 (63%) 26793 (63%)
Write to file: 11711 (68%) 1 1 943 (72%) 1 2239 (73%) 1 1 380 (73%)
Read from file: 24742 (52%) 251 40 (63%) 25258 (64%) 25463 (64%)
MEMF CHIP WORD-aligned buffer
51 2 byte 4096 byte 32768 byte 262144 byte
Create file: 26791 (53%) 28077 (67%) 26855 (69%) 26888 (69%)
Write to file: 1 1 507 (69%) 1 2268 (75%) 1 21 93 (75%) 1 1 646 (76%)
Read from file: 26184(58%) 25197(69%) 25982(70%) 25532(71%)
MEMF_CHIP LONG-aligned buffer
512 byte 4096 byte 32768 byte 262144 byte
Create file: 25756 (55%) 49302 (74%) 50537 (81 %) 50975 (82%)
Write to file: 26334 (59%) 4941 4 (77%) 50573 (82%) 51 827 (83%)
Read from file: 26409(62%) 51333(77%) 52191(82%) 53340(83%)
I RISULTATI OTTENUTI CON DISKSPEED 4.1
Legenda.
File Create: file creati al secondo
File Open: file preesistenti aperti in un secondo
Directory Scan: file elencati al secondo (come LIST o DIR)
File Delete: file cancellati al secondo
Seek/Read: numero di spostamenti e d letture al secondo
Gli altri valori indicano il "transfer rate", cioè il numero di byte trasferiti in un
secondo da/all'hard disk. Il test viene effettuato con blocchi progressivamen-
te più lunghi (da 512 a 262144 byte alla volta). I blocchi possono essere
allineati alla longword, alla word o a indirizzi dispari. Il valore ottenuto indica
il numero di byte trasferiti in un secondo, valori più alti indicano una velocità
maggiore dell'hard disk. Il valore tra parentesi indica approssimativamente la
percentuale di tempo in cui in cui i 68000 non è occupato nel trasferimento dei
dati. Valori alti indicano che il trasferimento avviene in modo DMA, cioè senza
tenere occupata la CPU e quindi con minore rallentamento del funzionamento
dell'Intero sistema.
Create file: creazione e scrittura di un nuovo file
Write to file: scrittura su un file preesistente
Read from file: lettura di un file
64 AMIGA MAGAZINE
A sinistra della foto:
Il connettore
del! interfaccia IDE
sotto il modulatore.
tezza dimostrata dal test
emerge poco: se per cari-
care un file da 300 K si
impiegano6 secondi invece
di 1 (il caricamento dei pro-
grammi avviene di solito
con buffer piuttosto grandi
allineati alla long word) la
cosa non disturba più di
tanto. Peggio sarebbe stato
avere valori più bassi nella
gestione di piùfile.
Se si confronta l'hard disk
con il floppy standard, si
notano differenze notevoli:
si pensi che un floppy non
crea normalmente più di un
file al secondo, ne apre 3, ne
cancella 12 e fa un Seek/
Read al secondo, mentre'il
trasfer rate in lettura non
raggiunge i 18K e quello in
scritturai 9Kcon i buffer più
grandi allineati alla long
word (sempre secondo
Diskspeed4.1 ).
Per quanto riguarda la ge-
stione delle directory, pos-
siamo affermare che il
600HD si attesta attorno ai
valori forniti già dal 590,
mentre, per esempio, il
Noviaoffre unavelocità cir-
cadoppia;i floppy, da parte
loro, si fermano a 28 file al
secondo.
Atutti questi numeri si deve
però aggiungere un altro
fattore di primaria importan-
za, che finora non abbiamo
citato: a quanto ci è stato
comunicato dalla Commo-
dore, il prezzo consigliato
per un 600HD con hard disk
da 20 Mb è di 809.000 più
IVA.
Il prezzo del 600 normale è
pari a669.000più IVA.
La differenza, dunque, è di
sole 140.000+ IVA:è il prez-
zo di un floppy disk esterno
di marca.
I confronti di velocità con i
floppy non erano dunque
fuori luogo.
II prezzo appare, in conclu-
sione, sicuramente ade-
guato alle prestazioni e fa
probabilmente passare in
secondo piano le valutazio-
ni sulla velocità assoluta
deM'hard disk.
La società SOFTEL, importante distributrice nazionale di software da intrattenimento, nell'ambito della costituzione di
una propria SOFTWARE HOUSE dedicata alla realizzazione di VIDEOGAMES
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AMIGA MAGAZINE 65
CAEmULBE
sOrTWAKs
PROGETTO
i/MAGNE 2.0
Gabriele Stecchi
Nuova versione per il programma
italiano di grafica.
N uovamente in pro-
va, dopo la recen-
sionedanoi pubbli-
cata nel numero di gennaio,
questo pacchetto software
ormai arrivato alla sua se-
conda release, frutto degli
sforzi di potenziamento, ol-
tre che dei miglioramenti
suggeriti dagli utenti, dei
suoi autori toscani, le Menti
Possibili. Nel seguito verrà
esaminata sia la versione
Amatoriale sia quella Pro-
fessionale, la cui prova non
era stata effettuata nella
passata recensione, cer-
cando ed evidenziando
eventuali migliorie e aggiun-
te.
PROGETTO IMMAGINE I N
BFB E
Progetto Immagine è un
pacchetto software dedica-
to alla grafica, progettato
dai suoi autori per integrare
in sé aspetti puramente re-
lativi al disegno vero e pro-
prio con strumenti di image
processing tipici di software
quale Art Department e
PIXmate. Il programma
mette infatti a disposizione,
a partire dalla versione
Amatoriale, tool consueti
per il disegno, lacampitura,
il plotdi linee, lagestione dei
brush e così via, accostan-
do ad essi metodi di gestio-
ne deN'immagine atti alla
creazione di effetti partico-
lari, come leoperazioni logi-
che, l’estrazione delle com-
ponenti RGB, la manipola-
zione della palette e altro.
Possibilità come la resa in
retino monocromatico del-
l'immagine, ottenibile con
varie tecniche, il passaggio
dei colori a sfumature dora-
te, argentate, del marmo,
offuscate e così via, la ridu-
zione del numero di colori e
molte altre ancora ci aveva-
no colpito favorevolmente,
dimostrando un originale
spirito di iniziativa e ocula-
tezzacommerciale da parte
della software house italia-
na. A turbare però questa
buonaimpressione genera-
le veniva la realizzazione,
spesso ingenuaofrettolosa,
le cui conseguenze si mani-
festavano tramite lentezza
di alcune routine, impreci-
sioni, numerosi bug e parti-
colari frustranti per l'utente.
Laversionedanoi recensita
alloranon eraancoraquella
definitiva (era al 95% di
quella commercializzata
successivamente N.d.R.)e
per questo motivo il nostro
giudizio complessivo fu di-
screto. Vedremo poi se la
versione 2.0 ha posto rime-
dio alle mancanze suddet-
te. Bisogna ancora ricorda-
re che il software viene
commercializzato in due
versioni diverse, Amatoriale
e Professionale, indirizzate
all'hobbista principalmente
la prima e al professionista
dell'editoria elettronica la
seconda. E 'da sottolineare
che l'acquirente della ver-
sione Professionale nella
confezione troverà il disco
Appena entrati in Progetto Immagine Professionale. I modi grafici disponibili.
tuptp Ntdii
SOFTWARE
Amatoriale, con il program-
ma completo e i suoi stru-
menti, e quello Professiona-
le, il cui programma presen-
ta solo i tool di gestione
serigrafia e quadricromia
ed è privo degli strumenti di
disegnoabituali.
LA VERSIONE AMATORIALE
Mentre la natura della docu-
mentazioneallegata, un ric-
co manuale sufficientemen-
te chiaro, aggiornato e cor-
retto per le nuove versioni,
rimanecircauguale, lastes-
sa cosa non si può dire per
il programma. Per prima
cosa, il suo look si è ade-
guato, come ormai è di nor-
ma neN'ambiente professio-
nale, allo standard Kickstart
2.0, presentando gadget in
bassorilievo tipici dell'ultima
versione del sistemaopera-
tivo di Amiga. Il modo HAM
non è stato implementato
nemmeno in questa release
ma viene messo a disposi-
zione quello in HalfBrite a 64
colori, vale a dire 32 colori
con altri 32 virtuali corri-
spondenti ai primi con tona-
lità dimezzate. Accanto al
modo video normale viene
messo a disposizione del-
l'utente una nuova modalità
operativa, selezionabile
con ECS 2.0, le cui nuove
definizioni sono 1280x256,
1280x512, 640x480 e
640x960; per il loro utilizzo è
comunque necessario pos-
sedere l'hardwareadegua-
to. Per quanto riguarda il
programma vero e proprio i
cambiamenti sostanziali
sono stati pochi ma impor-
tanti, soprattutto in relazione
alle modalità d'utilizzo dei
brush, estese rispetto alla
versione precedente, ai
nuovi effetti non implemen-
La finestra per la stampa
in Quadricromia.
tati allora e alle più impor-
tanti routinedi servizio, velo-
cizzate e più affidabili : sem-
plificato, infatti, l'uso dei
brush eaggiunti nuovi modi
d'uso, il programma risulta
già meno macchinoso e
limitato; l'inserimento di
nuovi effetti tramite Kernel,
funzione che effettua opera-
zioni di cambiamento colore
su aree di pixel ristrette con
la guida di maschere inseri-
bili dall'utente, permette un
incredibilmente vasto nu-
mero di trasformazioni acuì
sottoporre l'immagine,
come l'effetto bassorilievo,
pur essendo necessaria un
po' di pratica iniziale data la
complessità del suo impie-
go; non più attese di interi
minuti per il caricamento
delle immagini, le cui routi-
ne sono state ottimizzate in
maniera significativa. Altri
cambiamenti, si può dire
strutturali, aiutano molto
Progetto Immagine nella
sua maturazione, cancel-
lando in parte piccoli errori
tipici della passata versio-
ne. Non più spropositata-
mente grossi pointer del
mouse, sostituiti dalla più
umilemapiù pratica crocet-
ta stile DPaint; un uso mi-
gliorato del mouse stesso,
con lo sfruttamento del suo
pulsante destro per la can-
cellazione; una disposizio-
ne migliore delle voci dei
menu, spesso nascoste in
profondi sottomenu, il cui
reperimento risulta adesso
più semplice e logico. Seb-
bene ancora siano presenti
ostacoli minori, come lo
zoom inefficiente e la cam-
pitura programmata in
Il requester della stampa
PostScript.
modo tutt'altro che solido, il
lavoro con Progetto Imma-
gine Amatoriale è sufficien-
temente scorrevole e si
avvicina agli standard di
efficienza imposti dalla
Electronic Arts con la sua
serie Deluxe Paint.
LA VERSIONE
PROFESSIONALE
Lo scopo principale della
creazione di Progetto Im-
magine Professionale è
quello di fornire all'utente un
metodo di stampa sofistica-
to e di qualità. Il requisito da
non trascurare per questa
resaè unabuonastampan-
te ad aghi o laser poiché le
tecniche utilizzate da que-
sto software per unastampa
professionale dell'immagi-
ne sono le più comunemen-
te usate anche nell'editoria.
Le tre tecniche utilizzabili
sono la quadricromia, la
RGB e la serigrafia. La pri-
ma prevede la preparazio-
ne di quattro cosidette "la-
stre", vale a dire stampe di
uno stesso colore, atte alla
rigenerazione dell'immagi-
ne finale; i loro colori sono
ciano, magenta, giallo e
nero. Si tratta di unatecnica
abbastanza veloce e dai
risultati discreti, utilizzata
anche dalle riviste, inclusa
Amiga Magazine, per la
stampa delle fotografie. La
seconda tecnica è chiama-
ta RGB proprio perché tre,
nei colori rosso, verdeeblu,
sono le lastre elaborate.
L'ultimatecnica, la più sofi-
sticata e complessa ma
dalla resa migliore, è la seri-
grafia, che crea una lastra
per ogni colore presente
nell'immagine. Per ognuna
delle tecniche suddette è
messo a disposizione un
AMIGA MAGAZINE 67
SOFTWARE
SCHEDA PRODOTTO
Nome Prodotto: Progetto Immagine
Casa Prodruttrice:Menti Possibili - 055/642046
Distribuitoda: MTS- Firenze
Prezzo: versione amatoriale Lire 95.000 - versione
Professionale Lire 297.000
Giudizio: discreto
Configurazionerichiesta: Amigacon almeno
un Megabyte di RAM
Pro: efficace unione di varie funzionalità tipiche di
software diversi
Contro: insufficiente accuratezzastrutturaleche appe-
santisce il programma
Configurazionedella prova: Amiga 500 con 1 Mb
ricco elenco di parametri
che consentono un ampio
controllo sullaelaborazione
e la resa: è infatti possibile
cambiare il tipo di retinatura
elasuadensitàjagrandez-
za della pagina, le propor-
zioni in uscita, la frequenza
di linee per polliceecosìvia.
La taratura di questi para-
metri è però un'esclusivadi
utenti molto esperti nel
campo e il manuale non è
molto particolareggiato, se
non riguardo alla serigrafia,
nelle spiegazioni per un
neofita. Progetto Immagine
Professionale procederà
allaelaborazione dell'imma-
gine e invierà i risultati, in
formato PostScript, alla
stampante o alla memoriz-
zazione sul disco. Nella
versione Professionale
sono assenti gli strumenti
tradizionali ma in compenso
non mancano le funzioni
speciali per gli effetti pre-
senti nella versione Amato-
riale.
CONCLUSIONI
Alla luce delle migliorie
apportate alla versione
Amatoriale e delle possibili-
tà notevoli di quella Profes-
sionale possiamoaffermare
che le Menti Possibili sono
sulla strada giusta per poter
confermare il loro prodotto
come buon concorrente del
software già esistente. In
più il prezzo dei due pro-
grammi è competitivo quan-
to basta per essere più o
meno alla portata dell’hob-
bista e sicuramente aquella
del professionista.
Oltre a ciò abbiamo ricevu-
to, come utenti, informazioni
e assistenza che, aggiunte
alle facilitazioni e al suppor-
to tecnico ereditate dall'u-
tente all'acquisto del pro-
gramma, sottolineano un
impegnodi serietà da parte
della software house non in-
differente. Malgrado tutto,
forse un ulteriore sforzo di
programmazione potrebbe
alleggerire un software che
appare indubbiamente
piuttosto pesante, renden-
dolo ancor più versatile e
sicuro.
Infine, è possibile acquista-
re, sempre dalle Menti Pos-
sibili, a Lire 29.000un disco
contenente immagini e suo-
ni da utilizzare con Progetto
Immagine.
iecr Tni.i:vi'Di:<> am i ga wv
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VIJ>EO/Hl“FX 28 8
PUBBLICITÀ W MUSÌCFÀX . 1388
VIDEOMUSIC PER LA PACE pag...398
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MAGAZINE una rubrica tutta dedi-
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68 AMICA MAGAZINE
SOFTWARE
PAGESTREAM 2.2
S in da quando appar-
ve la sua prima ver
sione, ormai qualche
anno fa. è stato la causa di
molte ore di frustrazione
passate cercando di recu-
perare! dati persi acausa di
uno spettacolare crash di
sistema, sianellapreceden-
te incarnazione come Pu-
blishing Partner sull'Atari
ST, sia nella sua forma at-
tuale su Amiga. Bisogne-
rebbe comunque notare
che molti dei problemi in-
contrati nelle precedenti
versioni su Amiga di Page-
Stream (e di molti altri pro-
grammi), possono essere
attribuiti al decisamente
precario AmigaDOS, che va
in Guru alla minima provo-
cazione (basta comunque
programmare secondo le
direttive Commodore
N.d.R.).La Soft-Logik dal
canto suo non ha ignorato i
problemi che sono venuti
alla luce e ha realizzato
numerose update, elimi-
nando la maggior parte dei
bug più disastrosi Con l'u-
scita della versione 2 1,
PageStream ha iniziato a
sembrare un vero DTP, sfor-
tunatamente anche quella
versione aveva ancora dei
problemucci insoluti e do-
veva essere trattato con un
certo grado di scetticismo.
Una situazione spiacevole
soprattutto considerando
che all'epoca il concetto di
PageStream era molto
avanti rispetto ad ogni altro
Derek Peto Fuente - British Correspondent
La nuova versione dello stupendo
programma per DTP.
pacchetto DTP della stessa
fascia di prezzo.
LA NOVITÀ'
Detto tutto ciò, bisognadire
che l'ultima release, la ver-
sione 2.2, sembra uguale,
ma si comporta in maniera
totalmente differente. Sem-
bra che alla Soft-Logik si
siano finalmente accorti di
tutti i problemi che hanno
ossessionato i possessori di
PageStream dall'inizio. La
versione 2. 2annovera lette-
ralmente centinaia di cam-
biamenti effettuati sul codi-
ce originale, variando da
modifiche di ordine estetico
nei file requester, alle sezio-
ni che controllano il refresh
dello schermo e il flusso del
testo che sono state com-
pletamente riscritte.
L MONDO DB.DIP
L'idea dietro il mondo del
DeskTop Publishing è di
permettere a piccoli profes-
sionisti e utenti di home
computer di produrre lette-
re, moduli, volantini e in al-
cuni casi persino intere rivi-
ste senza le solite costrizioni
imposte dai programmi
convenzionali come i word-
processor. PageStream,
conformemente a questo
principio, permette di posi-
zionare oggetti esattamente
dove si vuole, senzaentrare
in stressanti box di dialogo
che obbligano a specificare
le coordinate dello scher-
mo. Gli attuali utenti di Page-
Stream poteranno la diffe-
renza istantaneamente,
dato che il programma è
molto più reattivo e ha un
aspetto complessivo molto
più professionale.
UNO SGUARDO
PIU' APPROFONDITO
Per coloro i quali non hanno
mai avuto la possibilità di
usare PageStream, faccia-
mo oraunapiccolapanora-
mica sulle caratteristiche di
questo famosissimo packa-
ge.
Progettato come un com-
pleto designer grafico, word
processor e mezzo di impa-
ginazione per qualunque
cosa appaia nella forma
stampata, PageStream cer-
cadi combinaretutti questi
elementi in un unico packa-
ge Il display su schermo
rappresenta il documento
corrente, può essere allar-
gato, o ridotto, per permet-
tere all'utentedi posizionare
precisamente un oggetto, o
per avere un'idea dell'impa-
ginazione che si sta realiz-
zando Alla destra del di-
splay c’è il pannello di con-
trollo, contenente le icone
che rappresentano gli stru-
menti che si usano per crea-
re e modificare il documen-
to. Tutto l'editing viene effet-
-■ fiiiiLltt*
■ ■ Turi! i-Edvfert.it HMHh lini *«:: Tin-tit*
INMl-l l'v, J !it luiifltd ti tini M*. 4 j t
v.lt:, 1,1 ]1i| ‘ Il -ri... TJ U:*-*. J, k t I
• ' fi lmili # r * s!4 ^ |..: r f ; t l* i . Y | /
MfVlil'jf AfcMI» jr 1»
4 Iti IM.: I fi.Tl.1l *T I i ;■ JM| ni iir.il *
V’ nieiM'-t -, i< i lyr; j ji * .(■
AMIGA MAGAZINE 69
SOFTWARE
tuato con il mouse ed è ab-
bastanza intuitivo per gli
utenti di Amiga, ma c’è
anche la possibilità di ese-
guire la maggioranza dei
comandi disponibili anche
con apposite combinazioni
di tasti.
I menu a tendina (italianiz-
zazione di "drop-down
menu" N.d.R.)sono nasco-
sti sotto la barra del titolo in
cima allo schermo, e se-
guendo la solita convenzio-
ne di Amiga, vi si accede
premendo il tasto destro del
mouse. La parte bassadella
barra di comando contiene
unaselezionedi rudimentali
strumenti di disegno, linee,
poligoni, archi, cerchi e di-
segno a mano libera. Al di
sotto ci sono gli strumenti di
controllodellapagina, usati
per selezionare una pagina
specifica, o scegliere la
percentuale di zoom da
usare.
Al contrario di alcuni suoi
concorrenti PageStream
può essere usato come un
completo word processor,
fornito anche di spell-chec-
ker, molto utile anche se
solo in inglese, e permette di
creare i propri documenti
senza saltare da un pro-
gramma ad un altro. Effetti
speciali come far scorrere il
testo attorno alla grafica,
non possibile con program-
mi convenzionali, sono otte-
nuti semplicemente con
Un momento
dell 'impaginazione.
PageStream. Mettete sem-
plicemente la vostra grafica
dove vi serve, selezionate il
menu "text runaround",
decidete come volete che
appaia il testo, cliccate su
OK, fatto, PageStreamfaràil
resto.
Semplici requester servono
per selezionare la dimensio-
ne dellapagina, il tipo delle
linee, il tipo e lo stile dei font,
i colori, e una lunga lista di
requester per laconfigura-
zione del sistema. Tutti i
requester nella versione 2.2
hanno un aspetto tridimen-
sionale molto migliorato, gli
utenti di AmigaDOS 2.0 li
riconosceranno, dato che
sono ora i requester stan-
dard per la versione 2.0,
difatti molte delle nuove
funzioni sono state previste
per essere conformi al nuo-
vo sistema operativo. An-
che la velocità con la quale
i requester vengono aperti è
stata molto migliorata, il
requester di testo che ci
metteva secoli per essere
aperto ogni volta cheveniva
selezionato viene oravisua-
lizzato istantaneamente.
Se avete un numero di og-
getti sullo schermo che
devono essere tenuti insie-
me ma mossi, basta usare la
funzione di raggruppamen-
to (group) e poi muoverli tutti
in una volta.
Questa funzione nelle pre-
cedenti versioni era decisa-
mente poco affidabile e
causava spesso crash di
sistema ma ora il raggrup-
pamento e la duplicazione
di oggetti funzionano corret-
tamente, senzaeffetti colla-
terali.
L'INTERFACCIACOL
MONDOESTERNO
L'inclusione di molti nuovi
moduli di Import/Export,
incluso la corretta separa-
zione di file EPS, rendono i
file provenienti damacchine
IBM e Macintosh molto più
accessibili. Viene ricono-
sciuta una più vasta gamma
di formati grafici che combi-
nati con i moduli di Importi
Export aprono le porte alle
immagini e clip-art disponi-
bili nelle libreriedi pubblico
dominio per IBM e Mac.
Una caratteristica molto più
avanzataè l'Hotlink, detto in
parole povere un metodo
per collegare dinamica-
mente oggetti attraverso
differenti applicazioni, di
conseguenza se si modifica
un file che è collegato in
questo modo, viene auto-
maticamente aggiornato in
ogni altra applicazione col-
legata.
Ciò significa che quando
verrà caricato il file la volta
successiva, l'applicazione
interrogherà Hotlink su
eventuali cambiamenti e
modificherà il file automati-
camente.
Sono stati anche aggiunti un
grosso numero di nuovi dri-
verdi stampanti, incluso un
nuovo driver PostScript, ol-
tre ad alcuni driver per plot-
ter e stampanti di biglietti da
visita, usati in macchine per
stampare biglietti da visita,
dove la penna del plotter
viene sostituita dal taglia-
carte, e fogli di plastica
sostituiscono lacarta.
Anche questo è una prima
assoluta per quanto riguar-
dagli home computer.
Questo update porta con sé
notizia di tre nuovi prodotti
marcati Soft-Logik, il Soft-
Logik Plus Pack, un set di
trentacinque font che sono
necessari per emulare l'out-
put PostScript su una stam-
pante convenzionale, Soft-
Logik Business Forms, una
collezione di quarantadiffe-
renti moduli professionali in
formato PageStream, e, infi-
ne, il PageStream Manual, i
più recenti manuali della
versione2.2di PageStream.
L'elenco delle modifiche
effettuate per arrivare alla
versione 2.2 sono la prova
del massiccio sforzo pro-
dotto dalla Soft-Logik per
realizzare questa release,
che crediamo finalmente
raggiunga gli standard che i
progettisti originali intende-
vano raggiungere sin dalla
primaversione.
Con i miglioramenti fatti,
utenti principianti ed esperti
scopriranno che Page-
Streamèoraun programma
decisamente miglioree ben
più stabile.
SCHEDA PRODOTTO
i;PageStf;eai?ir versione 2:2; :
f .^ffpppvdrive, Hard-Diska 3 Mb consigliati , - . . . §É
Pro: interfaccia Utente, output PostScript, uso dt font
1 Cernirò: macro limitate, assenza di porta ARexx, ienta
gestione immagini 24 biplane ' - ,Ìtìi||tÌ | m ■' > Ép
I Cémègérozione della A2Ò0QB i.3,4 MbChip e . \
WBm§. Ffcrt RAM
70 AMIGA MAGAZINE
SOFTWARE CDTV
L CDTV E L MIDI, CON
LA RAPSODIA IN BLU
MIDI STUDIO
Con l'uscita del primo compact disc
contenente la pista MIDI, si
inaugura, ufficialmente, un nuovo
modo di intendere la musica
assistita dal computer.
Q uesto mese abbia-
mo provato il tanto
annunciato
CD+MIDI per il CDTV e ne
siamo rimasti davvero
entusiasti. Il disco è compo-
sto da otto tracce totali, di
cui quattro di spiegazione
(in inglese) del Contenuto,
musicale e MIDI delle altre.
La Rapsodia in Blu, se
ascoltatatramite un norma-
le lettore CD (maanche tra-
mite il CDTV), viene propo-
sta in due versioni diverse:
laprimaè stata incisa, come
nell'originale dell'autore,
con quattro pianoforti (uno
solista e tre di accompa-
gnamento); la seconda è
una versione per orchestra
dello stesso brano, in cui le
parti relative ai pianoforti
sono state assegnate avari
strumenti. Inoltre, si è pen-
sato di riproporre, su altre
due tracce, le stesse versio-
ni, ma con un accorgimen-
to: è stato assegnato al ca-
nale audio destro l'intero
brano, mentre sul canale
sinistro c’è solo l'accompa-
gnamento, senza cioè lo
strumento conduttore. Sarà
sufficiente agire sul coman-
do Balance del vostro am-
plificatore per ascoltare ru-
na o l'altra versione. L'idea
di sdoppiare in questo
modo le parti, naturalmente,
non è casuale: infatti, è stata
pensata per gli utenti che
hanno la possibilità di colle-
garsi al CDTV via MIDI, i
quali avranno il piacere, in
questo modo, di ascoltare,
tramite i propri expander,
l'assolodella Rapsodia.
IL MIDI
Infatti, se il CD viene letto dal
CDTV, è possibile utilizzare,
accanto alla pista digitale
audio, anche unapista MIDI
(perfettamente sincronizza-
ta alla prima) che viene in-
viata direttamente all'inter-
faccia MIDI. Incuriositi da
questa novità, ci siamo af-
frettati a collegarci a tale
interfaccia non con un ex-
pander, bensì con il nostro
Amiga su cui girava un
sequencer.
In questo modo abbiamo
potuto "prelevare", con tale
programma, l'intero brano
via MIDI, per poi analizzarne
il contenuto con calma.
Laprimaversione, per quat-
tro pianoforti, invia al MIDI
l'intera melodia relativa al
pianoforte conduttore, sul
canale MID1 1 contempora-
neamente, vengono invitati
gli stessi dati al canale MIDI
1 1 , dove però viene dato,
all'inizio, un messaggio di
MIDI Control Change, relati-
vo al volume, uguale azero.
Tale brano, infatti, può esse-
re ascoltato tramite un nor-
male expander (e in questo
caso si utilizzerà il canale
MIDI I ) oppure tramite un
expander a standard GS
Roland, come il Sound
Canvas, con il quale c’è il
vantaggio di utilizzare stru-
menti già selezionati in par-
tenza (vedi nostro articolo di
Amiga Magazine n.31 feb-
braio 1992, pagina68).
I messaggi inviati non si
limitano, come si potrebbe
pensare, a quelli di nota ON
e OFF, ma includono (cosa
davvero bella) quelli di con-
trollo del Sustain, della
Modulation Wheel e di altri
Il CL>+-MIDI,appena uscito,
rappresenta una delle
applicazioni più
interessanti, tra quelle
possibili con il CDIV.
AMIGA MAGAZINE 71
SOFTWARE CDTV
CH. 1 - Single-IMote Melody
CH. 1 1 ~ Enhanced Piano Solo
1/2 set. prelay, volume = 0)
Grazie alla pista MIDI presente su questo CD, è possibile
ascoltare il brano contenuto tramite i propri expander
MIDI, collegati alla interfaccia MIDI del CDIV
I dati MIDI contenuti sono compatibili con lo standard
GS Roland epos sono essere letti anche dal Disklavier
Yancfra
parametri, compreso, ov-
viamente, il Program
Change. La seconda ver-
sione, quella per orchestra,
invia al sequencer i dati del
brano su quattrocanali MIDI
(1-4) e assegna quattro
Program Change diversi.
Gli stessi dati, come per la
prima versione, a volume
zero, vengono mandati ai
canali 11-14, per essere uti-
lizzati con lo standard GS.
Anche qui sono molti i mes-
saggi MIDI inviati, oltre alle
note. La terza versione è
simile alla seconda, ma il
canale audio destro contie-
ne l'intero pezzo per orche-
stra, mentre il canale audio
sinistro contiene solo l'ac-
compagnamento (per
orchestra). In questo caso
l’assolo mancante è dispo-
nibilevia MIDI (se ascoltate
il CD con un normale lettore,
ricordatevi di porre Balance
su Destro). Questa volta,
anziché strumenti a stan-
dard GS Roland, si è voluto
utilizzare il famoso Diskla-
vier Yamaha. Ancora una
volta, la melodiaviene man-
data al sequencer sul cana-
le MIDI 1, sarà, dunque,
leggibile da qualunque
expander, mentre sul cana-
le MIDI 1 1 ci sono le stesse
informazioni sfasate, però,
di circa mezzo secondo,
per compensare il delay
dellamaggior parte dei Dis-
klavier e per fare in modo,
così, di sincronizzare le due
fonti sonore. Il canale MIDI
1 1 non è attivo se l'expander
collegato è diverso dal
Disklavier. La quarta e ulti-
ma versione è stata arran-
giata per quattro pianoforti e
vale il discorso delle due
versioni diverse sui due
canali Audio. Passiamo al-
l'esame MIDI di questa ver-
sione: al canale 1 viene
mandata la parte del piano
conduttore, mentre ai canali
2, 3 e 4 sono indirizzate le
parti degli altri tre pianoforti.
I canali dall'll al 14 sono
una ripetizione dei primi
quattro canali, ma i dati
contenuti sono leggibili di-
rettamente dal Disklavier
Yamaha (anche questa vol-
ta c’è uno sfasamento nel
sincronismo fra audio e
MIDI per adattare l'esecu-
zione al Disklavier).
Naturalmente, se disponete
di un expander a standard
GS Roland, potrete ascolta-
re via MIDI questa traccia
normalmente, senza cioè
accorgervi dei canali MIDI
11-14,chesonoattivi soloin
caso di collegamento con il
Disklavier.
CONCLUSIONI
Questa prova ha messo in
evidenza le grandi poten-
zialità di un sistema di que-
sto tipo, in cui un CD audio
disponedellatraccia MIDI.
Soprattutto, dopo aver ana-
lizzato l'estrema completez-
za di tale traccia MIDI, che
non si limitaalle informazio-
ni di nota ma mette a dispo-
sizione tutti i controlli, tanto
da rendere l'esecuzione
MIDI uguale a quella origi-
nale, viene da pensare che
è finita l'epoca del pressa-
pochismo degli spartiti nor-
malmente in commercio (mi
riferisco aquelli che offrono
solo la melodia e gli accor-
di), dato che ora, per ogni
brano, è possibile dare al
pubblico anche la versione
MIDI. Noi ci siamo divertiti,
con Copyist, a visualizzare
e stampare lo spartito della
Rapsodia in Blu e, grazie a
ciò, abbiamo anche potuto
impararcela tale e quale
l'originale. Insomma, il mon-
do della computer music,
grazie alle grandi possibilità
offerte dal CDTV, è destina-
to a subire dei mutamenti.
Un'ultimanotizia:è giàstato
annunciato un triplo CD, per
gli amanti della musica car-
sica, contenente una versio-
ne completa del Flauto
Magicodi Mozart. Equando
dico completa, intendo
questo: oltre atutta la musi-
ca, è presente (grazie alla
formula CD+G+MIDI) l'inte-
ro libretto a video, la storia
dell'opera e di Mozart e,
dulcis in fundo, la traccia
MIDI di tutti i brani!
SCHEDA PRODOTTO
Nome Prodotto: Rapsodia in Blu
Il Cosa Pradruttrice: Commodore f
Distribuito da: Commodore Italiana
1 V.le Fulvio Testi, 280 -Milano -Tel- 02/681231
' Preiato: non pervenuto ■! : „ ■„ ; iffl r ££
Giudizio: ottimo
Configurazione richiesta: CDTV
Pro: scelta delle versioni
Contro: nessunodi rilievo
Configurazione delia prova: CDTV Disklaser Yamaha
e Amiga 2000 con sequencer.
72 AMIGA MAGAZINE
AREXX
Romano Tenca
Q uesta volta ci occuperemo
di un altro elemento del lin-
guaggio ARexx:i simboli. In
generale, nella lingua italiana, un
simbolo è qualcosa che sta al posto
di altro; in ARexx le cose non cam-
biano più di tanto: un simbolo è una
sequenza di caratteri (un "token",
gettone) che rappresenta qualcosa
di diverso da sé, chiamato "valore
del simbolo". Ad esempio, in:
say pippo
il token "pippo" è un simbolo; in
questo caso, si tratta di un simbolo il
cui valore può essere modificato nel
corso del programma.
Tali tipi di simboli sono detti, normal-
mente, "variabili", appunto perché il
loro valore può variare. ARexx im-
plementa una magnifica gestione
delle variabili, che risultadi estrema
comodità se confrontata con quella
presente in altri linguaggi.
Se avete già usato altri linguaggi di
programmazione, come l'AmigaBa-
sic, dovreste sapere che le variabili
possono essere di diverso tipo: inte-
ri numerici, variabili stringa, numeri
in virgola mobile.
Prima di poter utilizzare una variabi-
le, o al momento dell'uso, è neces-
sario, di solito, specificare il tipo di
variabile e, poi, fino alla fine del
programma, quella variabile potrà
assumere solo valori di quel deter-
minato tipo (ad esempio, stringa).
In ARexx, invece, le variabili sono
"senza tipo".
Ciò significa più cose:
1 ) non è necessario dichiarare il tipo
di una variabile;
2) si può usare la medesima variabi-
le per rappresentare, ad esempio,
sia numeri che stringhe;
3) si può usare la stessa variabile in
contesti diversi che richiedono valo-
ri numerici interi oppure in virgola
mobile oppure ancora di tipo strin-
ga.
Tutto ciò lascia una grande libertà al
programmatore e non richiede diffi-
cili valutazioni preventive del tipo di
variabili richieste o trasformazioni
acrobatiche del contenuto di una
variabile per passare da un tipo ad
un altro.
Come è possibile?
E' semplice: ARexx tratta tutte le
variabili come delle semplici se-
quenze di caratteri; quando, poi, si
trova in un contesto che richiede,
per esempio, un valore numerico,
l'interprete cerca di trasformare la
sequenza di caratteri in un valore
numerico; se l'operazione ha suc-
cesso, prosegue per la propria stra-
da, altrimentisi blocca ed emette un
messaggio di errore, come questo:
+++ Error 47 in line 1:
Arithmetic conversion
error
Command returned 10/47:
Arithmetic conversion
error
L'errore 47 vi capiterà di vederlo
piuttosto di frequente: troppa libertà
si traduce spesso e volentieri in
abuso da parte del programmato-
re...
Ma quando uno si abitua al nirvana
delle variabili senza tipo, è difficile
poi che riesca ad adattarsi alle dure
costrizioni imposte dagli altri lin-
guaggi di programmazione.
Avete bisogno di una variabile?
Inventate un nome e siete a posto...
semplice come bere un bicchiere
d'acqua.
L'ASSEGNAZIONE
Dicevamo che le variabili sono sim-
boli il cui valore può essere modifi-
cato nel corso del programma: il
procedimento con cui si muta il va-
lore di una variabile è chiamato
"assegnazione":
SAY pippo
pippo= "prova”
SAY pippo
L'assegnazione avviene mediante il
segno "=".
Quando l'interprete esamina la pri-
ma riga, trova l'istruzione SAY e poi,
come parametro, la stringa "pippo";
non essendo tra virgolette, il token
deve essere un simbolo.
ARexx controlla quale sia il valore
associato al simbolo: è "PIPPO".
Infatti, il valore di una variabile che
non sia stato assegnato in prece-
denza corrisponde al nome della
variabile stessa (ci si ricordi che
tutto ciò che non è tra virgolette, è
maiuscolo per ARexx, anche se
appare scritto in minuscolo nel lista-
to del programma).
Quand ARexx esamina la seconda
riga, prima isola il token "pippo", poi
individua il segno di uguale e allora
"capisce" che si trova di fronte ad
un'assegnazione; "deduce" dun-
que che "pippo" è una variabile e
assegna a tale variabile il valore
"prova".
Nella terza riga l'istruzione SAY è
seguita dalla variabile "pippo",
AMIGA MAGAZINE 73
AREXX
ARexx la cerca nel proprio elenco di
variabili e invece del nome ''PIPPO"
usa, questa volta, il valore associato
al simbolo, cioè "prova".
Per cui il programma stampa la strin-
ga "prova” e non più "PIPPO", come
era avvenuto con II primo SAY.
Il modo in cui abbiamo spiegato
come avviene l'assegnazione po-
trebbe sembrarvi strano e inutilmen-
te complicato, ma c'è un motivo.
Lo dicevamo la volta scorsa e lo ri-
petiamo: per capire se un determi-
nato elemento (token) del linguag-
gio sia una variabile, un'istruzione o
quant'altro, ARexx esamina il conte-
sto in cui compare quell'elemento e
fa le sue "deduzioni".
Un esempio potrà rendere le cose
più chiare.
Sapete già che SAY è un'istruzione,
ma perché venga effettivamente in-
terpretata come tale, è necessario
un contesto particolare:
SAY="prova"
in questo caso, SAY non è un'istru-
zione, ma una variabile, perché è
seguita da "=".
E' il contesto che decide cosa sia.
Se ora eseguissimo l'istruzione
SAY SAY
cosa succederebbe?
Il primo SAY viene interpretato come
un'istruzione, perché ARexx sa che
in quella posizione stazionano di
solito le istruzioni e controlla, per
prima cosa, se SAY non sia una
delle istruzioni del linguaggio.
Il secondo SAY, invece, è in una po-
sizione che è adatta ai simboli e
allora ARexx interpreta "SAY" come
simbolo e lo trasforma nel valore as-
sociato al simbolo.
Il programma stamperà a video la
stringa "prova".
Per i nomi delle variabili si può utiliz-
zare qualsiasi combinazione di ca-
ratteri ASCII (non le lettere accenta-
te o i caratteri di controllo), che non
corrisponda a un numero o conten-
ga caratteri che in ARexx possiedo-
no un significato particolare (come il
punto e virgola, i due punti, gli ope-
ratori matematici...).
Ecco dei nomi validi di variabili:
pi ppo
PIPPO
al23
#a_
Si ricordi, ancora una volta, che il
primo e il secondo nome si riferisco-
no alla medesima variabile. Ma
quanto può essere lungo il nome di
una variabile?
Addirittura 65535 caratteri.
Una bella cifra, ma a che serve?
Può sembrare strano, ma con certi
particolari metodi di programmazio-
ne avanzata, consentiti da ARexx, si
può trarne profitto.
Il valore 65535 dipende dal fatto che
tutte le stringhe ARexx (sia i nomi di
variabile, che le costanti, che i valori
assegnati a una variabile) possono
avere al massimo quel numero di
caratteri. E' una cosa da tenere
sempre presente, per esempio
quando si legge un file più lungo di
65535 caratteri.
I SMBOU HS3 DETTI "NUMERI"
Le variabili esaminate fino ad ora
sono i cosiddetti "simboli semplici";
esistono però anche altri tipi di sim-
boli: i simboli composti e gli stem (li
esamineremo in un articolo succes-
sivo), e i simboli fissi, che hanno
tutta l'apparenza delle costanti
numeriche:
pippc=123
qui, ARexx interpreta il token "123"
come un "simbolo fisso"; è "fisso"
perché "123" non può assumere un
valore diverso nel corso del pro-
gramma; è "simbolo" perché "123",
in questo contesto, viene trattato
come se fosse il nome di una varia-
bile.
Quando una variabile non ha un
valore associato, come sappiamo,
l'inteprete assume come valore, il
nome letterale del simbolo, in que-
sto caso "123".
II valore della variabile "pippo" sarà
dunque composto da tre semplici
caratteri ASCII.
In questo caso, ARexx non tratta II
token "123" come un numero, ma
come una vera e propria stringa di
caratteri.
Questa stringa verrà interpretata
come un numero solo nel momento
in cui la variabile "pippo" sarà usata
in un contesto che richiede un para-
metro numerico; allora, come ab-
biamo già spiegato, ARexx tenterà
di trasformare la stringa in un nume-
ro e se non ci riuscirà, emetterà un
messaggio d'errore.
Da un certo punto di vista, un nume-
ro ARexx appare al programmatore
come una stringa di caratteri ASCII
che rappresenta il valore decimale
del numero: con questa stringa è
però sempre possibile effettuare
operazioni matematiche, come se
fosse un intero o un numero avirgola
mobile.
Le stringhe che rappresentano i
numeri possono contenere degli
spazi iniziali e finali (ma non in
mezzo al numero); il carattere
NEL CASO
DI DISCHETTO
DIFETTOSO
Può succedere che vi
stano alcuni dischetti
difettosi sfuggiti al
controllo elettronico della
macchina duplicatrice:
nella sfortunata ipotesi in
cui vi imbatteste in uno di
questi, vi preghiamo di
ritornarci il dischetto
difettoso che vi sarà
immediatamente sostituito
con uno efficiente e
rispedito a casa tramite
stretto giro di posta.
74 AMIGA MAGAZINE
AREXX
che indica l'inizio della parte deci-
male; il carattere "E 11 o l ‘e’\ seguito
da un numero decimale con segno,
che indica l'esponente in base 10;
un segno iniziale che indica un
valore negativo o “+” che indica un
valore positivo. Ecco degli esempi
dì numeri validi:
123
1.2
-23
+ 23
< 12
cioè 0*12
15e2
cioè 15
per 10
elevato
1 - 150
. 2e-2
cioè 0 * 2
per 10
elevato -
2 - 0.002
Quando ARexx opera le conversioni
dei valori numerici, rispetta determi-
nati parametri, che possono essere
modificati dal programmatore me-
diante l'istruzione NUMER1C. ARexx
usa le normali cifre decimali fino a
quando il numero non raggiunge un
certo numero dì cifre (detto DIGITS,
cifre) che dì default è pari a 9; dopo-
diché, passa a esprimere il numero
con la notazione esponenziale.
ARexx può usare due forme (FORM)
di notazione esponenziale: la prima,
quella di default, è chiamata
"SCIENTIFICA in tale notazione,
ARexx fa in modo di mantenere il
numero che viene moltiplicato per la
potenza dì dieci entro valori com-
presi tra 1 e 10; nella notazione
"ENGINEERING”, il valore deve
rimanere compreso tra 1 e 999 e
l'esponente è un multiplo di 3.
L’istruzione NUMERIC permette di
modificare le opzioni di default;
NUMERIC DIGITS 3
NUMERIC FORM ENGINEERING
Dopo l'esecuzione di queste due
istruzioni l'interprete ARexx userà
fino a 3 cifre decimali, prima di
passare alla forma di notazione
esponenziale indicata.
Ci resta da precisare una cosa che
riguarda i segni u -” e “+": non servo-
no solo a definire il segno matema-
tico di un valore numerico, ma han-
no anche un’altra funzione, che
potrebbe facilmente passare inos-
servata. Entrambi i segni forzano
ARexx a operare f immediata con-
versione dì un simbolo fisso in un
valore numerico, nel rispetto dei
parametri DIGITS e FORM,
E 1 per questo che V’ è chiamato,
nel manuale di ARexx, “prefisso di
conversione".
Proviamo:
SAY 123el
SAY +123el
SAY stamperà due stringhe diverse:
la prima sarà "123E1”, la seconda
1230.
Come si può notare, il primo numero
è stato stampato come il nome di un
simbolo (con la "e" che diventa
maiuscola), il secondo è stato as-
sunto come un numero vero e pro-
prio: la “e" è stata interpretata come
un elemento della notazione espo-
nenziale e il risultato 0 stato conver-
tito nel rispetto dei valori DIGITS e
FORM correnti.
Il comportamento sarebbe stato lo
stesso, se invece di usare SAY
avessimo assegnato i valori indicati
a una variabile. Per questa volta ci
fermiamo, Forse alcuni fra voi co-
mincieranno già a scalpitare per
giungere a realizzare dei program-
mi veri e proprj J ma è meglio attar-
darsi un attimo per porre delle basi
solide alla programmazione in
ARexx che, per molti aspetti, appare
diversa da quella cui ci hanno abi-
tuati altri linguaggi. Si eviterà, così,
di sprecare ore nel lavoro di debug
e si arriverà a dominare in maniera
effettiva tale linguaggio che è sem-
plice in sé, ma riserva delle sorprese
un po' a tutti i llvelfi. A
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AMIGA MAGAZINE 7 5
USIAMO IL CLI
L | ultima volta abbiamo visto i
comandi di sostituzione glo-
bali, restano ora da esamina-
re i comandi che operano su una
linea.
Mentre quelli globali agiscono su
ogni linea del file, man mano che si
scorre il file dall'inizio verso la fine, i
comandi che tratteremo in questa
puntata operano solo sulla linea
corrente e, se si desidera applicarli
a più linee, è necessario ripeterli più
volte.
Il primo comando è E (Edit) : richiede
due stringhe e se la prima stringa
compare entro la linea corrente, la
sostituisce con la seconda.
Ad esempio:
E /pippo/pluto/
sostituisce la parola "pippo" con al
parola "pluto" all'interno della linea
corrente.
Se la parola "pippo" non compare,
appare il messaggio d'errore "No
match" (nessuna occorrenza) e la
linea corrente non viene modificata
in alcun modo.
Il comando sostituisce solo la prima
occorrenza della stringa cercata; se
nella stringa corrente compaiono
più "pippo", ad esempio, solo uno
verrà trasformato in "pluto".
Per cambiare tutte le occorrenze si
deve ripetere il comando un numero
adeguato di volte.
Per farlo, basta anteporre a "E" un
numero (ne avevamo parlato nella
prima puntata):
3E /pippo/pluto/
Se vogliamo modificare tutte le
occorrenze che compaiono sulla
Digito
riga, il metodo migliore è il seguen-
te:
OE /pippo/pluto/
Lo zero indica di ripetere all'infinito il
comando, se vi ricordate.
Altri comandi analoghi sono:
A /pippo/pluto/
che pone la stringa "pluto" dopo la
stringa "pippo" (A sta per After,
dopo) e:
B /pippo/pluto/
che pone la stringa "pluto" prima
della stringa "pippo" (B sta per Be-
fore, prima).
Faccio notare che questi comandi
corrispondono, di fatto, ai comandi
globali esaminati la scorsa puntata:
questi però operano solo sulla linea
corrente e non su tutte le linee del
file.
E' in teoria possibile utilizzare questi
comandi per modificare tutte le linee
di un file: basta spostarsi alla linea
successiva mediante il comando N
e ripetere all'infinito la sequenza di
comandi che comprende N (se vi
ricordate, si devono usare le paren-
tesi per eseguire più volte una se-
guenza di comandi):
0 (B / /-/ ;N)
questo comando significa: "metti a
inizio riga un trattino e vai alla linea
successiva, ripeti queste operazioni
fino alla fine del file".
Bisogna fare attenzione al fatto che
quando un comando A, B o E non
trova la stringa cercata, l'intera
sequenza viene bloccata e apparire
un messaggio di errore ("No
match"). Fra l'altro, prima del mes-
saggio d'errore, verrà stampata una
lineacompostadaunaseriedi spazi
seguiti dal carattere ">": questo
carattere indica a che punto della
linea di comando si è prodotto l'erro-
re:
0 (A /prova/"/;N)
>
No match
il carattere ">" indica che l'errore si
è verificato con il comando che ter-
mina in quel punto (cioè A).
In conclusione, non è consigliabile
usare questi comandi per scorrere
tutto un file a meno che non si sia
certi che la stringa cercata compare
in tutte le linee del file (per esempio:
l'inizio o la fine di una linea, che
compaiono, ovviamente, in tutte le
linee).
L'uso ideale di questi comandi si ha
in combinazione con i comandi di
ricerca come F (trattati la scorsa
puntata): F ci porta alla linea che
contiene una determinata stringa
che poi possiamo modificare usan-
do A, B o E. Un altro comando utile
è D (per Delete, cancella), che
cancella la linea corrente:
F /pippo/; 3D
il programma cerca la linea che
contiene "pippo" e la cancella, as-
sieme alle due righe successive.
Si può indicare direttamente il nu-
mero di linea da cancellare dopo D
o un gruppo di linee:
D 3
76 AMIGA MAGAZINE
USIAMO IL CU
cancella la linea 3 (la linea corrente
diventa la quarta).
D 3 20
cancella le linee 3-20 (la linea cor-
rente diventa la ventunesima).
DF, invece, cancella la linea corren-
te e quelle successive fino a che non
incontra una linea che contiene la
stringa specificata:
DF /pippo/
cancella tutte le linee che precedo-
no la linea che contiene “pippo”.
E’ possibile anche inserire delle
nuove linee.
Il comando è I (per Insert, inserire),
accetta come parametri un numero
di linea, oppure un asterisco, per
indicare la fine del file, oppure anco-
ra un punto (opzionale), per indicare
la linea corrente.
Le nuove linee verranno inserite, ri-
spettivamente, alla fine del file o
prima della linea indicata.
Il testo da inserire va posto sulle
linee di comando successive: la fine
del testo viene segnalata dal carat-
tere Z posto- su una singola linea:
I
nuova linea 1
nuova linea 2
nuova linea 3
Z
Inserisce tre nuove linee prima della
linea corrente.
Il carattere Z può essere sostituito
da un’altra stringa lunga fino a 16
caratteri, a propria scelta, mediante
il comando Z:
z /END/
rende “end” (il caso non conta) l'in-
dicatore di fine testo. I accetta an-
che il nome di un file: tutto il suo
contenuto verrà inserito nel testo
corrente:
I * .df0:pluto.
il contenuto del file “DF0:pluto” vie-
ne inserito alla fine del testo corren-
te.
Si noti che le nuove linee inserite non
possiedono un numero di linea: al
suo posto, viene visualizzata la strin-
ga “+++” (o “***” quando si usa il
comando TL), ad indicare appunto
che la linea è il risultato di un inseri-
mento. Non è possibile effettuare
tutti i comandi di EDIT su tali linee,
per cui conviene rinumerarle.
Si può rinumerare il testo mediante il
comando “=” seguito da un numero,
che rinumera solo le righe successi-
ve a quella corrente a partire dal
numero indicato o REWIND, che
rinumera tutte le linee partendo dal-
la prima.
Il comando R (per Replace, sostitui-
re) corrisponde alla combinazione
dei comandi Del:
R 5 20 .ram:prova.
in questo esempio, le linee 5-20
vengono sostituite dal file
“ram: prova”.
In molte situazioni, può essere utile
unire due linee o spezzarne una. I
comandi corrispondenti sono:
CL /pippo/
che unisce la linea corrente con
quella successiva, inserendo in
mezzo la stringa indicata (che è
opzionale).
L’operazione opposta è consentita
da questi due comandi:
SA /pippo/
SB /pippo/
la prima spezza la linea dopo la
stringa “pippo”.
La seconda prima di “pippo”. La
linea creata diventa la nuova linea
corrente.
In certi casi sarebbe utile, per esem-
pio, ricercare una stringa solo su
una parte della linea corrente.
E’ possibile farlo: la linea corrente,
cioè la linea su cui operano (o
cominciano a operare) i vari coman-
di, inizia normalmente con il primo
carattere, ma è possibile modificare
questa situazione.
Alcuni comandi consentono di spo-
stare in avanti (o all’indietro) l’inizio
logico della linea.
Una volta spostato l’inizio della linea
(creando una cosiddetta sezione
della linea corrente), per tutti i co-
mandi di EDIT la linea comincerà da
quel determinato carattere, e i pre-
cedenti verranno ignorati.
Visivamente, l'inizio logico della li-
nea corrente viene indicato da “>”,
che appare al di sotto della linea
corrente al momento del controllo (o
verifica) della linea.
Per spostare in avanti l’inizio della
linea si usa il comando “>”, per
tornare indietro il comando “<“.
Facciamo un esempio:
; 7
1 .
prova sezione
Per prima cosa chiediamo (con “?”)
di controllare la linea corrente: ap-
pare il suo contenuto, cioè “prova
sezione”, seguita da una linea vuo-
ta.
Introduciamo il comando “3>”, che
sposta l’inizio della linea a destra di
tre posizioni; ecco cosa succede:
3>
1 .
prova sezione
>
Sotto la linea corrente compare una
serie di spazi seguiti da “>”: questo
carattere indica l'inizio della sezione
di linea che abbiamo creato.
Se ora, per esempio, cercassimo la
stringa “prova” mediante F, EDIT
non troverebbe tale stringa nella
linea corrente, perché la linea cor-
rente inizia dal quarto carattere,
cioè dalla “v” di “prova” (se provate
invece a cercare la stringa “va”, vi
accorgerete che EDIT riuscirà ad
individuarla aH’interno della linea
corrente). E’ come se la linea cor-
rente fosse diventata:
va sezione
Anche per il qualificatore di stringa
B (Begin, inizio), l’inizio della linea
corrente è costituito dalla parola
“va”, se facciamo:
F B/va/
AMIGA MAGATINE 77
USIAMO IL CLI
cioè cerchiamo una linea che inizia
con “va”, per EDIT la linea corrente
soddisfa la condizione richiesta.
Persino la stringa vuota 7/” che
indica l’inizio di una linea viene indi-
viduata prima della parola “va”, per
cui se comandiamo di aggiungere
“cede” a inizio linea:
E //cede/
il risultato sarà:
1 .
procedeva sezione
>
Per tornare indietro, come abbiamo
già detto, basta usare il comando
: 3<
1 .
prova sezione
oppure usare il comando PR che
riporta il puntatore all’inizio fisico
della linea.
E’ anche possibile spostare il punta-
tore prima o dopo una specifica
stringa:
PB \sezione\
PA \sezione\
A, come al solito, indica dopo (After)
e B prima (Before).
Esistono poi dei comandi che ope-
rano solo sul carattere iniziale della
linea corrente:
$ lo rende minuscolo
% lo rende maiuscolo
lo trasforma in uno
spazio
# lo cancella
Tutti questi comandi spostano l'ini-
zio della linea corrente di una posi-
zione verso destra, per cui un co-
mando di questo genere:
2-9-9- tòt
o t) o v v v
trasforma i primi tre caratte-
ri della linea corrente da minusco-
lo a maiuscolo, fa diventare il
quarto uno spazio e rende minu-
scoli il quinto, il sesto e il settimo.
L’inizio della linea corrente si
troverà, alla fine, all’ottavo carat-
tere.
Ci sono, inoltre, dei comandi che
permettono di operare delle modifi-
che sulla linea corrente, spostando
al tempo stesso il puntatore.
Sono analoghi ai comandi già spie-
gati in precedenza e li elenchiamo
rapidamente:
EP /pippo/pluto/
sostituisce "pippo" a
"pluto"
BP /pippo/pluto/
inserisce "pippo" prima di
"pluto"
AP /pippo/pluto/
inserisce "pippo" dopo
"pluto"
DTA /pippo/
cancella da inizio linea a
"pippo" compreso
DTB /pippo/
cancella da inizio linea a
"pippo" escluso
DFA /pippo/
cancella da dopo "pippo" a
fine linea
DFB /pippo/
cancella da prima di
"pippo" a fine linea
Si noti che questi comandi risultano
molto utili in molte occasioni, anche
per superare certi limiti dei normali
comandi di EDIT.
Facciamo un esempio: ammettiamo
di volere sostituire in un file tutte le
occorrenze della stringa “prova”,
con la stringa “-prova-”.
Possiamo ovviamente usare un
comando globale e funzionerebbe
senza problemi.
Ammettiamo però di voler usare il
comando E, potremmo fare:
0 (F /prova/; OE /prova/-
prova-/)
cioè: cerca la linea che contiene la
stringa “prova” e sostituisci tutte le
occorrenze della stringa “prova”
con “-prova-”, ripeti il tutto fino alla
fine del file.
Il comando non funzionerà come ci
aspettiamo, perché il comando E
sostituisce “prova” con “-prova-”,
ma poi rianalizza la stringa ottenuta,
trova ancora la stringa “prova” ed
effettua nuovamente l’operazione di
sostituzione, e così all’infinito (in
realtà EDIT si ferma, dopo aver tron-
cato la linea, quando questa diviene
più lunga del massimo consentito).
Bisogna dunque impedire ad EDIT
di rianalizzare la stringa all’infinito: il
comando EP sposta, come sappia-
mo, l’inizio della linea e così il risulta-
to della sostituzione non viene riesa-
minato da EDIT; basta dunque so-
stiuire E con EP:
0 (F /prova/; OEP /prova/-
prova-/ )
e i nostri problemi scompariranno
d’incanto.
Ci restano da esaminare ancora
alcuni comandi che hanno a che
fare con i file.
Il comando FROM permette di
cambiare il file di input; facciamo un
esempio: chiamiamo EDIT con
questa linea di comando:
EDIT FROM rarrupippo TO
ram: dest
Poi avanziamo di 10 linee:
10N
Ora avremo nella coda di output 10
linee che provengono dal file
“ram:pippo”.
Digitiamo:
FROM .ram: pluto.
10N
abbiamo cambiato il file di input,
che ora è diventato “rarmpluto” e
siamo andati avanti di 10 linee.
Il risultato è che in output sono rifluite
20 linee, le prime dieci tratte dal
primo file e le ultime dieci dal secon-
do file.
Se ora digitiamo:
FROM
il file di input ridiventerà il file indica-
to sulla linea di comando CLI (EDIT
se lo ricorda).
78 AMIGA MAGAZINE
USIAMO IL CLI
E’ così possibile mescolare linee
provenienti da più file in un unico file
destinazione (si può usare FROM
con più di due file).
Il comando TO, invece, permette di
modificare il file di output e funziona
come FROM.
Può essere utile per spezzare gran-
di file in file più piccoli con un nume-
ro fisso di righe, per esempio.
Quando viene eseguito, TO manda
tutta la coda di output verso il prece-
dente file destinazione: la coda vie-
ne, per così dire, svuotata.
La linea corrente e quelle successi-
ve, provenienti dal file sorgente, co-
minceranno a rifluire verso il nuovo
file destinazione.
Anche in questo caso, il semplice
TO, senza indicazione del nome del
file, riporta al file di output originario;
è anche possibile aprire più file de-
stinazione.
Il comando CF permette di chiudere
un file aperto in precedenza con
FROM o TO.
L’ultimo comando di EDIT è C: ri-
chiede come parametro il nome di
un file e questo deve essere uno
script di comandi per EDIT che ver-
rà eseguito come se fosse stato
digitato direttamente o inserito diret-
tamente nello script chiamante (può
essere considerato una specie di
GOSUB che opera con file di co-
mandi esterni).
Il comando Q permette di terminare
un file di comandi, ritornando al file
chiamante: è questa l’unica diffe-
renza rispetto a W, il quale, invece,
pone fine in ogni caso alla sessione
di lavoro (se il file chiamante non
esiste, Q si comporta come W).
CONCLUSIONI
Termina qui il nostro esame di EDIT.
Il programma è molto potente, come
si sarà capito, però un po’ difficile da
usare specie in maniera interattiva.
L’ideale è prepararsi degli script
che svolgano determinate funzioni e
utilizzarli, chiamandoli direttamente
con l’opzione WITH di EDIT.
Se i lettori vorranno inviarmi i loro
script, nel caso risultassero interes-
santi per tutti, non esiteremo a pub-
blicarli. ▲
COMANDI CHE MODIFICANO LA LINEA CORRENTE
E /s1/s2/ sostituisce si a s2
A /s1/s2/ appende si a s2
B /s1/s2/ antepone si a s2
D cancella la linea corrente
D n cancella la linea n
D ni n2 cancella le linee n1-n2
DF /s / cancella fino alla linea che contiene s (esclusa)
INSERIMENTO
I inserisce il testo prima della linea corrente
I * inserisce il testo alla fine del file
I n inserisce il testo prima della linea n
I /file/ inserisce il file
R cancella la linea corrente e inserisce testo
R n cancella la linea n e inserisce testo
R ni n2 cancella le linee n1-n2 e inserisce testo
R /file/ cancella e inserisce file
Z /s/ usa s come terminatore di testo per I o R
OPERAZIONI SU DUE UNEE
CL /s/ unisce la linea corrente e quella
successiva
aggiungendo s
SA /s/ divide la linea corrente dopo di s
SB /si divide la linea corrente prima di s
COMANDI CHE MODIFICANO L'INIZIO LOGICO
DELLA UNEA CORRENTE
EP/s1/s2/ sostituisce si a s2
AP/s1/s2/ appende si a s2
BP /s1/s2/ inserisce si prima di s2
DTA /si/ cancella da inizio lìnea a si compreso
DTB /si/ cancella da inizio linea a si escluso
DFA fsV cancella da si a fine linea
DFB /si/ cancella da dopo si a fine linea
COMANDI CHE OPERANO SUL CARATTERE INIZIALE
DELLA UNEA CORRENTE
$ trasforma in minuscolo
% trasforma in maiuscolo
trasforma in uno spazio
# cancella
COMANDI PER I FLUSSI DI INPUT E OUTPUT
FROM /file/ cambia il file sorgente
FROM torna al file sorgente indicato sulla linea
di comando
TO /file/ cambia il file destinazione
TO torna al file destinazione indicato sulla linea
di comando
CF /file/ chiude il file
ALTRI COMANDI
C /file/ esegue il file di comandi
Q termina un file di comandi e torna al programma chiamante
AMIGA MAGAZINE 79
GRAFICA 3D
Marco Pugliese
C reare oggetti anche non trop-
po complessi, in un program-
ma di grafica 3D, non è sicura-
mente un'operazione delle più intui-
tive, specialmente per coloro che
muovono i primi passi con un pro-
gramma di modellazione su calcola-
tore. Il mondo virtuale a tre dimen-
sioni esistente (in forma matemati-
ca) in un computer è solitamente
rappresentato su un monitor da una
complessa "quad-view", che altro
non è che quello schermo diviso in
tre o quattro finestre tanto familiare
agli utenti di Sculpt o di Imagine.
Inoltre, invece di usare le mani come
un vasaio, noi "poveri" informatici
siamo costretti afar uso di un mouse
che, oltre ad essere sicuramente
meno naturale di una mano, permet-
te soltanto movimenti bidimensiona-
li. Da questi motivi nasce l'esigenza
di sviluppare degli strumenti che
permettano un sempre maggior
controllo sulle azioni
potente: permette, infatti, di creare
alcuni tipi di oggetti (anche abba-
stanza complessi) in poco tempo e
con molta semplicità.
Purtroppo però, come avrete sicu-
ramente notato, se si eccettua "l'e-
sempietto" dell'asteroide, il manua-
le fornito con Imagine 1 .1 non tratta
in modo dettagliato né il funziona-
mento del FORMS EDITOR né, tan-
tomeno, ci dice quando e perché
dovremmo utilizzarlo.
Vorrei pertanto fornirvi un breve tu-
torial su questo modulo, che, per
parecchi, resta ancora un po' miste-
rioso.
Malgrado non sia per nulla facile
comprendere o descrivere come
questa parte di Imagine lavori, cer-
cherò di essere il più chiaro possibi-
le.
Il modo migliore per capire come
funzioni realmente il FORMS EDI-
TOR, è quello di pensarlo come un
metodo per definire le superfici at-
traverso un complicato sistema di
sezioni trasversali o "cross section".
Il FORMS EDITOR, infatti, usa un
modo alquanto strano per costruire
ì propri oggetti: essi sono rappre-
sentati da un insieme di sezioni cir-
colari, di diverso raggio, disposte
lungo il profilo di una sezione verti-
cale; entrambi i tipi di "cross sec-
tion'' possono essere modificati sia
nella forma che nelle dimensioni.
Prendiamo, per esempio, l'ala di un
aeroplano; se poteste tagliarla con
alcuni piani perpendicolari alla sua
lunghezza, potreste vedere il profilo
alare in ognuna delle sezioni ottenu-
te. Procedendo però verso la fuso-
liera dell'aereo, cioè dove l'ala si
ingrossa, tali sezioni tenderanno a
diventare più alte; queste ultime,
inoltre, non saranno necessaria-
mente allineate, anzi nel nostro caso
esse tenderanno a spostarsi all'in-
dietro per l'intera lun-
da intraprendere
senza, d'altro canto,
far venir meno quel
minimo di aderenza
alla realtà, necessa-
rio per poter capire e
dominare ciò che si
sta facendo.
Un grosso passo
avanti in tal senso, è
stato fatto dalla Im-
pulse con la creazio-
ne del FORMS EDI-
TOR di Imagine.
COSE L FORMS
EDITOR ?
Il FORMS EDITOR è
uno strumento molto
ghezza dell'ala.
E' importante notare,
comunque, che se
conosciamo la forma
di ognuna delle
"cross section" e la
sua posizione, pos-
siamo a grandi linee
intuire quale sarà la
forma finale che ot-
terremo, dato che
Imagine utilizzerà tali
sezioni come un'os-
satura sulla quale
costruire l'oggetto da
noi desiderato.
L'esempio realizzato.
80 AMIGA MAGAZINE
GRAFICA 3D
Non dovremo quindi preoccuparci
di modellare una superficie vera e
propria (il programma lo farà per
noi), ma dovremo soltanto decidere
la forma, la misura e la posizione
delle varie “cross section"; in questo
modo saremo in grado di produrre
un’incredibile varietà di oggetti, dai
più comuni, a quelli frutto delle fan-
tasie più strane.
Sarà molto importante capire esat-
tamente come tale forma venga
costruita; per chiarirvi un po’ le idee,
potreste guardare il modello della
zucca (realizzabile con molta sem-
plicità e in poco tempo), notando
come le varie proiezioni rappresen-
tino l’oggetto in modo differente da
quanto accade nel DETAIL EDI-
TOR.
Una volta compreso il metodo che si
deve usare, vi sarà facile pianificare
la costruzione di oggetti specifici,
anche piuttosto complessi.
Ogni oggetto creato nel DETAIL
EDITOR tende a essere composto
da più figure estruse e primitive
unite insieme: è raro quindi che,
lungo le linee di giunzione, vi siano
superfici curve che variano con
continuità o angoli smussati.
Invece, un grosso vantaggio del
FORMS EDITOR, è proprio rappre-
sentato dal fatto che i contorni degli
oggetti variano con continuità (del
resto tali oggetti sono composti da
un solo pezzo!). Ciò significa che
ora è notevolmente più semplice
avere angoli smussati necessari per
la modellazione di molti tipi di forme
comuni.
L'USO DEL FORMS EDITOR
Appena entrati nel FORMS EDITOR
dovremo, ovviamente, scegliere se
caricare un oggetto da modificare o
crearne uno nuovo.
Nel secondo caso sarà necessario
fornire a Imagine alcune indicazioni
riguardo alla forma e alle dimensioni
dell’oggetto sul quale vogliamo ini-
ziare a lavorare.
Prima di tutto dovremo decidere se
vorremo una forma che presenti una
“X-Y cross section" o una “Y-Z cross
section".
Formalmente non c'è molta differen-
II Detail Editor.
za tra le due opzioni; ciò che cambia
è soltanto l’orientamento dell’asse
centrale: l’opzione X-Y tara sì che
l’oggetto ottenuto abbia le sezioni
circolari disposte lungo l’asse verti-
cale (l’asse Z), mentre l’opzione Y-Z
adagerà l’oggetto su un fianco, con
le sezioni circolari disposte orizzon-
talmente lungo l’asse X.
La seconda scelta da fare sarà rela-
tiva al numero di punti e di sezioni
circolari che inizialmente compor-
ranno il nostro oggetto.
Probabilmente i valori di default
proposti dagli autori di Imagine
sono un po’ alti; credo che sia più
agevole partire con una forma piut-
tosto semplice, per poi incrementar-
ne il dettaglio (e quindi la comples-
sità) durante il lavoro.
Del resto è estremamente facile
aumentare o diminuire in seguito il
numero dei punti e dei segmenti,
quindi penso che valori di partenza
come “12 punti" e “8 sezioni" possa-
no essere più che sufficienti per la
maggior parte degli oggetti che si
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AMIGA MAGAZINE 81
GRAFICA 3D
Il Forms Editor.
possono voler modellare nel
FORMS EDITOR.
Dopo tutto, in condizioni normali, la
manipolazione delle cross section
gode di una buona interattività e il
FORMS EDITOR è particolarmente
rapido nell'eseguire le modifiche da
noi desiderate, poiché la sua "quad-
view", a differenza di quella del
DETAIL EDITOR, non ha tanti punti
da aggiornare al termine di ogni
operazione.
Se partissimo con troppi punti sicu-
ramente perderemmo una buona
parte di interattività, visto che anche
il solo lavoro di creazione di una
prima forma di base richiederebbe
enormi quantità di tempo per ogni
ritracciamento (refresh) dell'intera
"quad-view".
Anche a chi è così fortunato da
possedere un 68030, consiglio di
contenere il numero di punti su cui
lavorare, in modo da mantenere un
certo ordine nella "quad-view" e
rendere le prime operazioni più
semplici e veloci; del resto è così
facile aggiungere punti in seguito,
che sarebbe stupido partire con un
numero spropositato di essi, anche
perché spesso vi accorgerete che
la quantità di punti realmente neces-
sari sarà di parecchio inferiore alle
previsioni iniziali.
Come avrete sicuramente notato, il
FORMS EDITOR, a differenza del
DETAIL EDITOR, non visualizza
sullo schermo le consuete proiezio-
ni ortogonali dell'oggetto; infatti,
mentre la finestra in alto a destra
(Perspective View) resta invariata,
le rimanenti tre riportano soltanto
una rappresentazione schematiz-
zata delle "cross section" dell'og-
getto stesso.
Considerando una forma iniziale del
tipo "X-Y cross section", si può
vedere che quattro sezioni trasver-
sali compaiono nella FRONTVIEWe
nella RIGHT VIEW, mentre quelle
circolari sono rappresentate nella
TOP VIEW.
Notate che le sezioni trasversali
visibili nelle due finestre in basso
non sono connesse da segmenti,
ossia l'oggetto presenta una cavità
lungo l'asse centrale (l'asse Z per gli
oggetti del tipo "X-Y cross section" o
l'asse Xper quelli del tipo “Y-Z cross
section"); saremo liberi, quindi, di
muovere a nostro piacimento i punti
iniziali e terminali delle sezioni tra-
sversali, ottenendo così oggetti cavi
o, avvicinando tali punti dall'asse
fino a sovrapporli, figure chiuse o
"autointersecanti" (i cosiddetti "bow
tie"). Qualora optassimo per questa
seconda soluzione, e in generale
tutte le volte che avremo più punti
sovrapposti, sarà utile, a oggetto ul-
timato, utilizzare il comando MER-
GE del DETAIL EDITOR che, ottimiz-
zando il numero dei punti necessari,
permette di ridurre le dimensioni
dell'oggetto (in termini di spazio
occupato su disco), di diminuire il
tempo necessario per il rendering e
di aumentare l'effetto di smussatura
degli angoli creato dall'algoritmo di
ray tracing. Il più delle volte non
avremo la necessità di controllare
ogni singolo punto individualmente,
anzi potremmo avere alcuni proble-
mi per l'irregolarità degli oggetti fatti
"a mano". Per questo il FORMS EDI-
TOR ci viene incontro, mettendo a
nostra disposizione quattro opzioni
di simmetriache ci aiutano a sposta-
re un numero prefissato di punti sim-
metricamente rispetto all'asse cen-
trale dell'oggetto.
Selezionando FRONT SYMMETRY,
si avrà la simmetria dei unti solo
per la FRONT VIEW mentre, in
maniera analoga, RIGHT SYMME-
TRY avrà effetto solo nella RIGHT
VIEW.
Il modo di simmetria BOTH, che
agisce su entrambe le suddette
viste, produrrà una specie di "effetto
stella" poiché il movimento di un
punto, che considereremo a gradi 0 ,
sarà seguito dall'uguale sposta-
mento dei quattro punti a 90, 180 e
270 gradi intorno all'asse centrale.
Infine, selezionando il modo 90 (si
chiama proprio così...), si avrà una
simmetria totale, ossia tutti i punti
che giacciono sulla stessa sezione
circolare di quello mosso, verranno
spostati di uguale misura. E' da no-
tare che quest'ultimo strumento è in
grado di sostituire perfettamente il
tool SWEEP del DETAIL EDITOR.
CONCLUSIONI
Per ora chiudiamo qui; sicuramente
le cose da dire sul FORMS EDITOR
sarebbero molte di più, ma non ho
pretese di completezza, del resto
sarebbe davvero difficile trattare
ogni aspetto di questo potente edi-
tor in così poco spazio; preferisco
quindi lasciarvi provare e riprovare,
casomai riprendendo tra qualche
mese l'argomento, se alcune vostre
lettere mi dimostreranno che è di
vostro interesse. Vi invito pertanto
ancora una volta a scrivere in reda-
zione.
Nota: Le figure sono state realizzate
con Imagine2.0.
82 AMIGA MAGAZINE
E 1 IN EDICOLA FARE ELET1RONICA
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